我建议与@bezad 完全相反。
从一辆汽车和一条无限的道路开始。
将渲染和动态问题拆分为两个完全不同的事情。常见的更新和/或是和Car
之间的链接。CarRenderModel
CarPhysicsModel
将什么塑造Car
成 GL 场景取决于Car
.
除其他外,这意味着您可以Car
在屏幕上显示一个非常简单的内容,并为其附加一个非常简单的物理模型,并且可以使其Car
更漂亮或在物理上表现得更好,而无需将两者联系在一起。而且,理想情况下,在每个阶段你都有一些可玩的东西。
所以,一辆长方形的汽车,5长3宽,1单位高。一条 13 个单位宽的道路,永无止境。一个固定的相机。也许是地平线。第一个物理模型是火箭飞船,每按下箭头键,汽车就会在该方向上获得 x 个单位/秒的速度。请注意,这辆车不旋转——它是轴对齐的。如果汽车离开道路,它就会爆炸,“游戏”就结束了。
您现在在屏幕上有响应用户输入的内容。您可以花时间制作更精美的汽车模型(车轮等),或者您可以改进汽车物理和控制模型(方向!角度!破坏!=加速!),或者您可以使环境更有趣(添加黑色-和白色条纹,以便您可以看到路边的速度。道路附近的越野部分,可能还有炸毁汽车的树木),或者您可以使相机更有趣(例如,它留在后面车,然后回头看)。
现在,对于动力学,我会使用与汽车-汽车交互不同的代码来处理宇宙-汽车交互,只是为了保持我的理智完好无损。汽车无法改变环境。
这意味着您可以编写一堆车与宇宙的交互,而不是车与车的交互。
...
在 C++ 中构建任意树很容易。
#include <vector>
#include <memory>
#include <string>
struct MyTree;
typedef std::unique_ptr<MyTree> upTree; // punt on memory management!
struct MyBaseNode;
typedef std::unique_ptr<MyBaseNode> upNode;
struct MyTree {
std::vector<upTree> children;
upNode node;
MyTree( upNode node_ ):node(std::move(node_)) {}
private:
// if C++11 compiler, use these:
MyTree( MyTree const& ) = delete;
MyTree& operator=( MyTree const& ) = delete;
// if C++03, use these:
// MyTree( MyTree const& ); // no implementation
// MyTree& operator=( MyTree const& ); // no implementation
};
upTree make_tree(upNode node) { return upTree( new MyTree(std::move(node)) ); }
enum EOrder{ eFirst, eMiddle, eLast };
template<typename Functor>
void walk_tree( upTree const& tree, Functor f, bool bFirst = true, bool bLast = true) {
if (!tree) return;
f( tree, bFirst, bLast );
for (auto it = tree->children.begin(); it != tree->children.end(); ++it) {
bool bChildFirst = (it == tree->children.begin());
bool bChildLast = ((it+1) == tree->children.end());
walk_tree( *it, f, bChildFirst, bChildLast );
}
}
struct MyBaseNode {
virtual ~MyBaseNode() {};
// put things that your tree nodes have to be able to do here
// as pure virtual functions...
virtual std::string MyName() const = 0;
};
struct CarsNode : MyBaseNode {
// cars node implementation!
virtual std::string MyName() const /*override*/ { return "I am a bunch of CARS!"; }
};
upNode make_cars() { return upNode( new CarsNode() ); }
struct CarNode : MyBaseNode {
// car node implementation!
virtual std::string MyName() const /*override*/ { return "I am a CAR!"; }
};
upNode make_car() { return upNode( new CarNode() ); }
struct RoadNode : MyBaseNode {
// car node implementation!
virtual std::string MyName() const /*override*/ { return "I am a ROAD!"; }
};
upNode make_road() { return upNode( new RoadNode() ); }
#include <iostream>
void tree_printer_func( upTree const& tree, bool bFirst, bool bLast ) {
if (bFirst) std::cout << "[ ";
if (tree->node) {
std::cout << tree->node->MyName().c_str();
} else {
std::cout << "nullNode";
}
if (bLast) {
std::cout << " ]\n";
} else {
std::cout << ", ";
}
}
int main() {
upTree root = make_tree(upNode());
upTree carsTree = make_tree(make_cars());
carsTree->children.push_back( make_tree( make_car() ) );
carsTree->children.push_back( make_tree( make_car() ) );
root->children.push_back( std::move(carsTree) );
upTree roadTree = make_tree(make_road());
root->children.push_back( std::move(roadTree) );
walk_tree( root, tree_printer_func );
}
以上内容相当粗糙(例如,我没有在打印机中正确处理端节点),但它演示了 C++ 中的非同质、非泄漏、n 元树结构。