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好的,所以我意识到这个问题已经被反复讨论过,因为我已经阅读了无数的 Stack Overflow 线程和网络上的文章。我目前有一个在 VPS 上运行的 TCP 异步 C# .NET 服务器。

我已经让它在多人游戏大厅中运行良好,例如将玩家连接到游戏等等。我的主要问题是游戏开始时,因为它变得非常块状。所以根据我的研究

我在 Interpolation 上发现了一些非常有用的线程,它们引导我了解基本的(差异(Serverpos - Localpos)* Deltatime(服务器更新之间的时间?)* Interpolation Constant)。从某种意义上说,它可以平滑帧速率,但我仍然在服务器更新时间上有短暂的延迟。

但是我的主要问题是我正在使用加速度计来更新每个玩家的位置,但是我的服务器无法接收该数据并像加速度计更新一样快地处理它,这导致它开始搞砸了。

所以今天我尝试简单地将数据发送到服务器,但是我的最大传输时间约为 350 毫秒,这使它不会意外合并消息。

然后我遇到了“航位推算”,它在理论上可行,但是因为理论上你不会跟踪桨的位置是最新的。当球击中对手的桨时会发生什么?您是否会自动将桨板猛拉到位并反转球的位置?

基本上,我认为我已经把自己绕了一个大圈,只是通过理论化不同的方式来做到这一点。我也知道 UDP,但我无法想象 Pong 多人游戏需要我运行 UDP 连接,必须有一种使用 TCP 的方法。

无论如何,谢谢你们给我的任何帮助。我是新手,我认为已经迷失在网络网络中。

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这不是网络问题,而是过滤器问题。我建议阅读“卡尔曼滤波”。数学可能令人生畏,但您要解决的基本问题是“如何根据我对系统物理的了解以及(可能)对用户输入和先前状态的嘈杂和不规则测量来插入状态”......这恰好是经典的卡尔曼问题。

1)您必须建立一个服务器和客户端同意的共同“时间”。有一些众所周知的算法可以做到这一点。使用这个公共时间为您的所有更新添加时间戳。

2) 使用 UDP 是一种可行的方法 - 请记住,数据包可能会丢失,并且不能保证按照发送顺序接收它们。这意味着您必须有一种方法来检查数据包并确定它们是否“旧”,然后再使用它们来更新您的客户端。您还有一个问题,如果您的客户端无法像发送它们一样快地处理它们,那么您将开始在您的客户端上获得较大的增量......最好扔掉一个旧的数据包而不是花时间处理它.

3) 最小化延迟。如果可以的话,把你的服务器完全从循环中去掉,让你的客户端互相广播更新。

4)这就是过滤理论的用武之地——对于每个自由度,决定你愿意容忍多少错误(客户看到的和“真相”之间的差异)。例如,对于一架飞机,位置不是很动态的——你可能只需要一到两秒的更新就可以侥幸逃脱,并且客户端的位置误差很小。但是,姿态(俯仰、偏航、横滚)是非常动态的,因此您可能需要每 0.25 秒更新一次这些状态以达到可接受的位置误差。卡尔曼理论会告诉你更新率需要达到你需要的误差。您还可以根据您所知道的原始客户端发生的情况更改更新率....快速控制输入 => 高更新率与无控制输入 => 低更新率。

于 2012-12-11T02:54:38.983 回答