我的 glsl 着色器有一个奇怪的问题。它不呈现任何内容(例如黑屏)并使我的 glDrawElements 投射 GL_INVALID_OPERATION。正在使用的着色器如下所示。当我用v = texture3D(texVol,pos).r;注释掉该行时 并将其替换为v = 0.4; 它输出预期的内容(类似橙色的颜色)并且不会产生 gl 错误。
uniform sampler2D texBack;
uniform sampler3D texVol;
uniform vec3 texSize;
uniform vec2 winSize;
uniform float iso;
varying vec3 inCoords;
vec4 raytrace(in vec3 entryPoint,in vec3 exitPoint){
vec3 dir = exitPoint - entryPoint;
vec3 pos = entryPoint;
vec4 color = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
int steps = int(2.0*length(texSize));
dir = dir * (1.0/steps);
vec3 n;
float v,m=0.0,avg=0.0,avg2=0.0;
for(int i = 0;i<steps || i < 2500;i++){
v = texture3D(texVol,pos).r;
m = max(v,m);
avg += v;
pos += dir;
}
return vec4(avg/steps,m,0,1);
}
void main()
{
vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy/winSize;
vec3 exitPoint = texture2D(texBack,texCoord).xyz;
gl_FragColor = raytrace(inCoords,exitPoint);
}
我正在使用 VBO 将颜色立方体渲染为光线的入口和存在点。它们存储在 FBO 中,当我将它们直接渲染到屏幕上时它们看起来还不错。我尝试更改为 glBegin/glEnd 并用四边形绘制立方体,然后我得到了同样的错误。我找不到我做错了什么,现在我需要你的帮助。为什么我的 texture3D 会生成 GL_INVALID_OPERATION?
注意:我启用了 2d 和 3d 纹理。
编辑:
- 我刚刚将整个项目上传到 github。浏览更多代码https://github.com/r-englund/rGraphicsLibrary
- 这是在 Intel HD 3000 和 Nvidia GT550m 上测试的