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所以这是我今天早些时候提出的一个问题的延续。我使用 XNA 3.1 的 DrawUserPrimitives 方法为自己构建了一些漂亮的色带轨迹,主要是通过在运动发生时扩展多边形。除了一件事 - 抗锯齿之外,这一切看起来都非常时尚和漂亮。我一生都无法弄清楚如何应用它。

我在游戏构造函数中设置了这个:

graphics.PreferMultiSampling = true;

我还添加了这个来测试硬件:

        graphics.PreparingDeviceSettings += new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>((sender, e) =>
        {
            PresentationParameters parameters = e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters;
            parameters.MultiSampleQuality = 0;

        #if XBOX
                pp.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
                return;
        #else

            int quality;
            GraphicsAdapter adapter = e.GraphicsDeviceInformation.Adapter;
            SurfaceFormat format = adapter.CurrentDisplayMode.Format;

            if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.FourSamples, out quality))
            {
                parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
            }
            else if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.TwoSamples, out quality))
            {
                parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.TwoSamples;
            }
        #endif
        });

通过添加一些打印行,我知道我的硬件可以支持 4 个示例 AA,但这一切似乎没有任何区别。我似乎无法让它发挥作用。

这是我的一条路线的屏幕截图,其中应用了所有代码:

看? 没有AA!

我真的很感激一些帮助。不久前,我查看了此问题的解决方案,以解决不同的问题,但当时也无法使其正常工作。

嗯,干杯。

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1 回答 1

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这个也修好了!

问题是,虽然后台缓冲区获得了正确的抗锯齿设置,但渲染目标却没有。这意味着绘制到渲染目标是在没有 AA 的情况下完成的,但是随后绘制到后台缓冲区的纹理是用它完成的。我现在已经修好了。

于 2012-12-10T19:53:51.157 回答