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我有一个小型应用程序,它可以加载模型并在没有照明或其他任何东西的情况下显示它。我一直在尝试构建一个版本并在另一台计算机上运行它,但 D3DX10CreateEffectFromFile 不断返回 E_FAIL。

效果文件在我的开发机器上完美编译并且完美运行,但在另一台 PC 上却不行。pc的规格没有那么不同。两者都是Windows7,都有GeForce显卡。唯一真正的区别是我尝试运行该版本的计算机具有兼容 DirectX 11 的显卡。

我的发布版本的文件夹看起来像这样......

G:\模型加载器

d3dx10_43.dll

模型查看器.exe

简单的.fx

test.txt(模型文件)

这在我的开发机器上运行得非常好(我已经注释掉了大部分代码,所以我所做的就是打开一个窗口,initD3D10 并尝试加载一个效果)。在另一台 PC 上一切正常,直到...

ID3D10Blob* l_pBlob_Errors = NULL;

HRESULT hr = D3DX10CreateEffectFromFile(L"Simple.fx", 
    NULL, 
    NULL, 
    "fx_4_0",
    //D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS || D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS, 
    0,
    0, 
    pD3DDevice, 
    NULL, 
    NULL, 
    &modelObject->pEffect,
     &l_pBlob_Errors ,
     NULL); 

if (FAILED(hr))
{
       LPVOID l_pError = NULL;
    if( l_pBlob_Errors )
    {
          l_pError = l_pBlob_Errors->GetBufferPointer();
          char* myChar = (char*)l_pError;
          MessageBoxA(0, myChar, 0,0);
           }
else
{
     MessageBox(0,0,0,0);
        }
    return false;
 }

我认为着色器不包含任何错误,因为它可以在我的开发电脑上正确编译

matrix Projection;

// PS_INPUT - input variables to the pixel shader
// This struct is created and fill in by the 
// vertex shader
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR0;
};

PS_INPUT VS(float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR)
{
PS_INPUT psInput;

// Pass through both the position and the color
psInput.Pos = mul( Pos, Projection );
psInput.Color = Color;

return psInput;
}

float4 PS(PS_INPUT psInput) : SV_Target
{
return psInput.Color;
}

// Define the technique
technique10 Render
{
pass P0
{
    SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
    SetGeometryShader( NULL );
    SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
}
}

L"simple.fx" 也是正确的文件路径,因为我可以使用 std::ifstream 从中读取。我已经搜索了几个小时并且无法找到答案,所有相关问题都证明是效果文件中的错误,该文件可以在我的开发机器上编译。

当我将错误添加到效果文件并在我的开发机器上运行它时,错误会显示在消息框中。当我在我的另一台电脑上运行相同的错误代码时,没有打印错误并且 l_pBlob_Errors == 0

它可能真的很菜鸟和容易,但我只是不明白发生了什么。任何帮助将不胜感激

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1 回答 1

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问题的根本原因是您同时依赖d3dx10_43.dll和 d3dcompile_43.dll。D3DX10 开始使用 D3DCompile,而不是在 DirectX SDK(2007 年 4 月)版本中拥有另一个 HLSL 编译器副本。见这篇文章和这篇文章

还请记住,许可证不允许您仅将 D3DX10*.DLL 或 D3DCompiler #43 与您的应用程序并排复制。您必须使用旧版 DirectSetup REDIST。您还应该使用更新的版本,而不是 DirectX SDK(2010 年 6 月)附带的版本。

当然,更好的解决方案是直接放弃 Direct3D 10,迁移到 Direct3D 11,并完全避免使用旧版 DirectX SDK ...另外,许可证允许您并排复制 D3DCompile #46 或 #47与您的应用程序。

于 2014-07-14T22:29:24.587 回答