1

我有一个包含形状数组的游戏对象(通过 malloc 分配)。形状中有一个点列表,可以继承为多边形。初始化代码:

    GameObject g1(true, true);
    Color c(0, 0, 1, 0);
    Point p(100, 100, 0);
    Polygon s(p, c);
    s.addPoint(p);
    s.createRegularShape(4, 50.0f);
    g1.addShape(s);

这是在标题中。

    Shape* shapes;

这是它中断的地方(当我尝试访问数据时)

void GameObject::draw(unsigned int gameTime)
{
    if(visible)
    {
        for(int i = 0; i < count; i++)
        shapes[i].draw();//Access violation happens here
    }
}

这就是我将 Shape 添加到 Shape 数组的方式。

void GameObject::addShape(Shape const& shape)
{
    if(count == size)
    {
        size += 4;
        shapes = (Shape*)realloc(shapes, sizeof(Shape) * size);
    }
    shapes[count] = shape;
    count++;
}

这是我为 Shape 分配内存的地方。当我们需要为形状数组分配内存时,它会在构造函数中调用。

void GameObject::clearShapes(int size)
{
    if(count > 0)
        free(shapes);
    shapes = (Shape*)malloc(sizeof(Shape) * size);
    count = 0;
    GameObject::size = size;
}

所以基本上,我做错了什么?我如何从此代码中获得访问冲突?这些数据似乎都是正确的大小并且是合法的。

4

1 回答 1

2

使用 malloc() 时,对象的构造函数不会运行。你可以猜到这会产生各种各样的问题。改为使用new

不要在 C++ 中使用 malloc() 来创建对象。

这个:

Shape* shapes;

Shape对象数组,而不是指针数组Shape。这意味着初始内容:

shapes = (Shape*)malloc(sizeof(Shape) * size);

然后:

shapes = (Shape*)realloc(shapes, sizeof(Shape) * size);

没有建造。所以当你以后这样做时:

shapes[count] = shape;

赋值运算符被调用 on shapes[count],这是一个非构造的Shape。在我看来,您在这里遇到了未定义的行为。任何类型的运行时错误都是可能的。

摆脱 malloc() 和 realloc(),而是使用一个std::vector<Shape>where you push_back()new Shapes。如果你想继续使用普通的动态数组,那么你应该切换到一个指针数组:

Shape** shapes;

并且只Shape在其中保存指针。这当然需要重构你的程序逻辑,我不明白你为什么要继续使用 malloc() 和 realloc()。

于 2012-12-08T20:01:21.670 回答