我真的找不到任何资源来知道如何计算一组点的边界框。
我有一个浮点/整数数组,我希望为其计算边界框(我想知道边界框矩形的所有四个角)。我该如何做到这一点?
我真的找不到任何资源来知道如何计算一组点的边界框。
我有一个浮点/整数数组,我希望为其计算边界框(我想知道边界框矩形的所有四个角)。我该如何做到这一点?
您可以遍历数组:
int minX = Integer.MAX_VALUE, minY, maxX, maxY = Integer.MAX_VALUE;
for (int i=0;i<myArray.length;i++){
if (myArray[i].x > maxX){
maxX = myArray[i].x;
} else if (myArray[i].x < minX) {
minX = myArray[i].x;
} else if (myArray[i].y > maxY){
maxY = myArray[i].y;
} else (myArray[i].y < minY) {
minY = myArray[i].y;(
}
}
您没有说您使用的是哪种列表(点数组或其他),因此您需要根据需要进行myArray[i].y
调整maxY = Integer.MAX_VALUE
。
计算 AABB(轴对齐边界框)相当简单。只需对每个轴上的点进行排序,找到每个轴上的最小最大值。这些点的 4 条线的交点是您的 AAB 矩形。
计算 OBB(定向边界框)并不简单。幸运的是,GestureUtils 上有一个方法可以做到这一点,即:
GestureUtils.computeOrientedBoundingBox(float[] 点)
把你的浮点数组传递给它,生活就很好:)
尽管您没有真正指定您所指的点类型,但这段代码应该仍然有效。我用它来围绕模型的顶点创建一个边界框。还应该注意的是,旋转应该与加载顶点分开发生。我实际上相当确定除非明确说明或使用顶点数据序列化,否则您无法检测到旋转。此外,从数学角度来看,AABB 和 OBB 在技术上是相同的,正如我在这里证明的那样:https ://stackoverflow.com/a/63094985/3214889 。因此,即使您的问题特别说明了定向边界框,以下代码也适用于两者。但是,之后您需要旋转盒子;除非你以某种方式序列化旋转。
public void FromVertices(Vertex[] vertices)
{
// Calculate Bounding Box
float minX = float.PositiveInfinity;
float maxX = float.NegativeInfinity;
float minY = float.PositiveInfinity;
float maxY = float.NegativeInfinity;
float minZ = float.PositiveInfinity;
float maxZ = float.NegativeInfinity;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Vector3 vertex = vertices[i].Location;
// Check for maximum
if (vertex.X > maxX)
{
maxX = vertex.X;
}
if (vertex.Y > maxY)
{
maxY = vertex.Y;
}
if (vertex.Z > maxZ)
{
maxZ = vertex.Z;
}
// Check for Minimum
if (vertex.X < minX)
{
minX = vertex.X;
}
if (vertex.Y < minY)
{
minY = vertex.Y;
}
if (vertex.Z < minZ)
{
minZ = vertex.Z;
}
}
this.Minimum = new Vector3(minX, minY, minZ);
this.Maximum = new Vector3(maxX, maxY, maxZ);
}