在 iOS 设备上绑定属性是否明智(以及如何选择要绑定的索引号)?在我的应用程序中,我有几个着色器,跟踪所有属性/制服变得很麻烦。但是我读到nVidia 对索引施加了限制,这让我认为glBindAttribLocation
一般情况下应该避免。
问问题
1847 次
2 回答
3
我发现管理属性和制服的最佳方法是有一个枚举
enum
{
UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX,
UNIFORM_NORMAL_MATRIX,
UNIFORM_VEC3_lightPosition,
UNIFORM_VEC4_lightDiffuseColour,
UNIFORM_VEC4_lightSpecularColour,
UNIFORM_VEC4_lightAmbientColour,
UNIFORM_VEC3_lightHalfVector,
UNIFORM_Texture,
UNIFORM_VEC4_NumberColour,
UNIFORM_VEC4_FaceColour,
UNIFORM_VEC4_camerPosition,
NUM_UNIFORMS
};
GLint uniforms[NUM_UNIFORMS];
然后当你初始化你的着色器
// Get uniform locations.
uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX] = glGetUniformLocation(Program, "modelViewProjectionMatrix");
uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX] = glGetUniformLocation(Program, "normalMatrix");
uniforms[UNIFORM_VEC3_lightPosition] = glGetUniformLocation(Program, "lightPosition");
//etc
然后在使用它们时
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, normalMatrix.m);
//etc
不确定这是否是您真正要问的,但它仍然很有用。
于 2012-12-06T09:10:21.320 回答
2
“但我读到 nVidia 对索引施加了限制”
您所说的是Desktop OpenGL,它与 OpenGL ES 不同。所以它不适用于你。
即使对于桌面 GL,这也是不正确的。确实,NVIDIA 确实在内置属性和用户定义属性之间非法使用别名。但是,如果您从不使用内置属性,那就无关紧要了。你不应该。因此,如果您不这样做,则无需担心。
于 2012-12-06T09:16:00.000 回答