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有点复杂,所以请耐心等待:

  • 当对象没有 morphTargets 时,Ray intersect 可以完美地工作。

  • 当一个对象有 morphTargets 时,只能与原始位置相交,也就是说,如果我将模型从 变形为0,0,0射线50,50,50,将不会与对象在 50、50、50 处相交,相反,当我将鼠标悬停时,0,0,0我会得到一个相交(即使对象不再存在!?)。

是否需要打开某种标志以使 three.js 知道顶点已移动?

编辑,添加代码。

这使我的网格并将其添加到对象数组(光线相交使用):

function createDeer( deerGeometry, materials ) {
    mesh = new THREE.MorphAnimMesh( deerGeometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xE8E8E8, ambient: 0xE8E8E8, morphTargets: true, vertexColors: THREE.FaceColors } ) );
    mesh.scale.set( 3, 3, 3 );
    mesh.position.set( 0, -3, 0 );
    mesh.rotation.set( 0, 0, 0 );
    mesh.castShadow = true;
    mesh.receiveShadow  = true;
    mesh.geometry.dynamic = true;
    scene.add( mesh );
    objects.push( mesh );
}

射线相交发生在 mouseDown 上(也有一个 mouseOver,同样的事情),就像我说的,代码工作正常,它只是与原始的未变形网格相交:

function onDocumentMouseDown( event ) {

    event.preventDefault();

    var vector = new THREE.Vector3( mouse.x, mouse.y, 0.5 );
    projector.unprojectVector( vector, camera );

    var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );

    var intersects = ray.intersectObjects( objects );

    if ( intersects.length > 0 ) {

        SELECTED = intersects[ 0 ].object;

        for(var i=0; i<objects.length; i++)
            { 
                if(SELECTED.position.x == objects[0].position.x) {
                    thisObject = i; 
                    }
                }

            }

        var intersects = ray.intersectObject( plane );

        container.style.cursor = 'pointer';
    }

}

我已经确定问题必须与鹿的位置(如在网格变换中)永远不会改变的事实有关,但是顶点确实会移开,并且当射线相交时比较对象位置时,问题可能就在这里?

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2 回答 2

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我提出了一个合并请求并修复了这个问题。

请注意,要使其正常工作,boundingSphere对象的 需要包含变形的全部范围

于 2014-01-09T23:58:08.493 回答
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MorphTarget动画完全发生在(GPU在着色器代码中),而光线交点总是在 上计算CPU。所以事实上,没有简单的方法可以实现您在此处描述的内容。

于 2013-10-18T19:26:42.513 回答