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我有以下问题。虽然glPolygonOffset非常适合网格,例如当我尝试在对象顶部绘制线框轮廓时,它不适用于简单的线条。

以下是它对网格的工作原理:

// draw object  
mTexture.enableAndBind();
gl::color( Colorf( 1, 1, 1 ) );
gl::draw( mVboMesh );
mTexture.unbind();

// overlay wireframe
gl::enableWireframe();
glLineWidth(1);
glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_LINE );
glPolygonOffset( -1, -1 );
glColor3f( 0, 0, 1 );
gl::draw( mVboMesh );
glDisable( GL_POLYGON_OFFSET_LINE );
gl::disableWireframe();

网

出于某种原因,它不适用于线路。我想要实现的是在网格上绘制坐标框架的箭头。我正在使用与GL_POLYGON_OFFSET_LINE绘制线条时相同的模式,就像我在对象上绘制线框一样。但是,在这种情况下glPolygonOffset( -1, -1 );,绝对没有区别。我已经尝试过像 100 这样的巨大值,它是一样的。完全没有效果。这是我正在做的事情:

// enable 3D rendering
gl::enable( GL_CULL_FACE );
gl::enableDepthRead();
gl::enableDepthWrite();

// drawing the grid
int size = 2000;
int step = 25;
gl::color( Colorf( 0.2f, 0.2f, 0.2f ) );
for( float i = -size; i <= size; i += step )
{
    glBegin( GL_LINES );
    glVertex3f( i, 0, -size );
    glVertex3f( i, 0, size );
    glVertex3f( -size, 0, i );
    glVertex3f( size, 0, i );
    glEnd( );
}

// drawing the arrows
glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_LINE );
glPolygonOffset( -1, -1 );

glBegin( GL_LINES );
gl::color( Colorf( 1, 0, 0 ) );
glVertex3f( 0, 0, 0 );
glVertex3f( 100, 0, 0 );
gl::color( Colorf( 0, 1, 0 ) );
glVertex3f( 0, 0, 0 );
glVertex3f( 0, 100, 0 );
gl::color( Colorf( 0, 0, 1 ) );
glVertex3f( 0, 0, 0 );
glVertex3f( 0, 0, 100 );
glEnd( );

glDisable( GL_POLYGON_OFFSET_LINE );

// disable 3D rendering
gl::disableDepthWrite();
gl::disableDepthRead();
gl::disable( GL_CULL_FACE );

以及我得到的 Z 战斗示例:

线条

我尝试过的一种技巧并且效果很好的是:

  1. 禁用深度读取,启用深度写入
  2. 绘制网格
  3. 画箭头
  4. 启用深度读取
  5. 绘制其他对象

然而,这是一个非常特殊的情况,虽然它适用于平面网格和箭头,但它几乎不适用于具有复杂形状的其他任何东西。

我的问题是:

  1. 为什么 glPolygonOffset 不适用于在线线,而它适用于多边形线?
  2. 我怎样才能解决它,而不诉诸上述黑客,只有在非常特定的情况下才有效?

// 我正在使用 Cinder 作为框架,但这并不重要,因为我使用的是原始 OpenGL 命令

更新

我已经检查了第一条评论中的答案,并尝试了该方法,但是该方法也不起作用,因为结果取决于与相机的距离。

//// draw coordinate frame and grid
glDepthRange (0.01, 1.0);
drawGrid( 2000.0f, 25.0f );
glDepthRange (0.0, 0.99);   
gl::drawCoordinateFrame( 100.0f, 5.0f, 2.0f );

glDepthRange (0.0, 1.0);

// draw object  

混合

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1 回答 1

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我想一个技巧可能是把线画得离视点更近一点(比如说更接近 0.1)。这应该避免z-fighting。

为此,您需要计算从您的点到 POV 位置的归一化方向矢量。然后你用一个小因子缩放它,并将它添加到你的线点坐标

于 2012-12-06T15:12:16.860 回答