我有一个基于瓦片集的项目,我目前通过许多 ShaderMaterials 将其映射到 CubeGeometries。
渲染立方体时,立方体边缘会出现渗色和闪烁。此外,就性能而言,这似乎是一种非常糟糕的方法。
所以我查找了 THREE.GeometryUtils.merge,它显然将我的立方体合并到一个几何、顶点和所有。
是否可以使合并的网格保留我在每个立方体上使用的材料?有没有更好的方法来完成我想要做的事情?
编辑: 这是一个不起作用的例子。
var shaderMat1 = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: document.getElementById("red-fragment").innerText,
vertexShader: document.getElementById("vertex").innerText
});
var shaderMat2 = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: document.getElementById("blue-fragment").innerText,
vertexShader: document.getElementById("vertex").innerText
});
var cube1 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(64, 64, 64), new THREE.MeshFaceMaterial([shaderMat1, shaderMat1, shaderMat1, shaderMat1, shaderMat1, shaderMat1]));
cube1.position.x = 0;
cube1.position.y = 300;
var cube2 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(64, 64, 64), new THREE.MeshFaceMaterial([shaderMat2, shaderMat2, shaderMat2, shaderMat2, shaderMat2, shaderMat2]));
cube2.position.x = 64;
cube2.position.y = 300;
var geo = new THREE.Geometry();
THREE.GeometryUtils.merge(geo, cube1);
THREE.GeometryUtils.merge(geo, cube2);
var mergedMesh = new THREE.Mesh(geo, new THREE.MeshFaceMaterial());
scene.add(mergedMesh);
当尝试使用在网络上的几个地方使用的 MeshFaceMaterial 时,它会给出一个错误消息,“Uncaught TypeError: Cannot read property 'map' of undefined”。
我无法弄清楚我错过了什么。
Edit2: 我发现的一种解决方法是遍历新几何体的所有面,并在调用geometry.mergeVertices() 之前对其应用materialIndex。