我已经稍微改写了你的代码,但我无法测试它抱歉。
我注意到的第一个想法是您的init
方法在您的Main
方法中。然后你的takeIt
和dropIt
方法在里面init
。我不确定这是否真的有效,但我已经在下面的代码中修复了它。
在我的代码中,我假设您在Images
类中拥有的图像实例是Bitmap
. 这意味着在for
循环中我必须将每个都添加到 aSprite
以便您可以访问startDrag
and stopDrag
。我在每个图像上监听MOUSE_DOWN
事件,并将图像设置为selectedImage
var 并执行 startDrag。我还听MOUSE_UP
on the stage
,并删除 currentImage。
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
public class Main extends Sprite
{
private var selectedImage:Sprite;
public function Main():void
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
function init(e:Event = null):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
var imageContainer:Sprite = new Sprite();
var imgClass:Images = new Images();
for (var i:int = 0; i < 9; i++)
{
var imgInstance:Bitmap = imgClass['s' + i.toString()] as Bitmap;
var imgSprite:Sprite = new Sprite();
imgSprite.addChild(imgInstance); // Put image in a sprite so we can use startDrag on it.
imageContainer.addChild(imgSprite);
imgInstance.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, img_mouseDownHandler);
}
addChild(imageContainer);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stage_mouseUpHandler);
}
private function dropSelectedImage():void
{
if (selectedImage)
{
selectedImage.stopDrag();
}
}
private function img_mouseDownHandler(e:MouseEvent):void
{
dropSelectedImage();
selectedImage = e.currentTarget as Sprite;
selectedImage.startDrag();
}
private function stage_mouseUpHandler(e:MouseEvent):void
{
dropSelectedImage();
}
}
}
要在循环中构建图像,您也可以手动构建数组,然后像这样循环遍历数组:
var images:Array = [imgClass.s0, imgClass.s1, imgClass.s2, imgClass.s3, imgClass.s4, imgClass.s5, imgClass.s6, imgClass.s7, imgClass.s8];
for each (var img:Bitmap in images)
{
var imgSprite:Sprite = new Sprite();
imgSprite.addChild(img); // Put image in a sprite so we can use startDrag on it.
imageContainer.addChild(imgSprite);
imgInstance.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, img_mouseDownHandler);
}
希望这有帮助。随时要求我在评论中详细说明或解释其他任何内容。