在 glew init 完成后和调用任何其他 gl 命令之前调用 glGetError 时,我得到 GL_INVALID_ENUM 代码。我正在设置 OpenGL 4.2 CORE,向前兼容。将 GLFW 用于窗口/输入,将 GLEW 用于 gl 上下文,所有这些都在 Windows 7 上运行64位。我的显卡是GeForce 550GT,它具有最新的OpenGL 4.2驱动程序。另一个奇怪的事情是我使用的glDrawElements()运行良好。但后来我尝试了glDrawArrays(),我需要它来完成一些特定的任务,它根本没用。我再次检查了所有 gl 语法、缓冲区创建着色器等。没有。调用 glDrawArrays() 时我确实得到 GL_INVALID_OPERATION,但我不知道为什么。所有这些工作都是一个迷你渲染引擎,但目前是管道真的很简单,所以我不明白可能是什么问题。这是我初始化上下文和窗口的方式:
void Engine::InitWithGLFW(){
if(!glfwInit()){
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MAJOR, 4);
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MINOR, 2);
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwOpenWindowHint(GLFW_FSAA_SAMPLES,0);
glfwDisable( GLFW_AUTO_POLL_EVENTS );
#ifdef DEBUG
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GL_TRUE);
#endif
if(!glfwOpenWindow(_width,_height,8, 8, 8, 8, 24, 8,GLFW_WINDOW)){
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwSetWindowTitle("XDEngine V-1.0");
InitGlew();
}
void Engine::InitGlew(){
glewExperimental=GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
/* Problem: glewInit failed, something is seriously wrong. */
fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
}
fprintf(stdout, "Status: Using GLEW %s\n", glewGetString(GLEW_VERSION));
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(true);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glfwSetWindowSizeCallback(Reshape);
}
这是 glDrawArrays() 的渲染循环:
void Draw(){
_material->Draw();///activate shader program
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
_material->PostDraw(); //deactivate shader program
}
正如我所说,所有缓冲区和着色器程序都已初始化好。更新:好的,我找到了第一个问题的答案:
似乎 GL_INVALID_ENUM 可能发生在 GlewInit 之后,它不应该破坏渲染。所以我剩下第二个问题......
更新1:
我在使用 VBO 调用 glDrawArrays() 时找到了 GL_INVALID_ENUM 的解决方法。如果我将 VBO 打包到 VAO 中,错误就会消失,并且我可以进行渲染。这是否意味着在前向兼容的核心配置文件中我们不能直接使用 VBO 进行绘制?从不在官方文档中看到与它相关的任何内容。