我正在做一个项目,涉及使用 OpenGL 使用 OpenGL 4.1 和 GLSL 版本 410 渲染逼真的气泡。
在我的研究中,我发现在 3.0(已弃用)和 3.1(已删除)之间存在内置 OpenGL 着色器变量/函数的丢失。
文档中提到了这一点,我得出的结论是,我必须自己在 C++ 代码中编写这些变量并将它们传递给着色器。我只是在寻找有关这些变量的确切作用的方向或解释,以便我可以开始。
我主要关心解释的一些变量/函数,以便我可以开始重写它们:
gl_TextureMatrix[int n];
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord [, float bias] );
gl_FragColor;
此外,是否有提供这些详细解释的途径?