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我正在使用 GLSL 处理纹理。如何使用 GLSL 处理两个纹理?一个人推荐我在我的 GLSL 中做两个 samplers2D ......但是 GLSL 怎么知道应该使用哪个 samplers2D 呢?(我不是在谈论混合纹理......)

我听说我应该使用 glBindTexture。我怎样才能做到这一点?使用 glBindTexture?有人有这方面的例子吗?

OpenGL 3.3


编辑:

我有这个:

uniform Sampler2D texture1;
uniform Sampler2D texture2;

我需要绘制两个对象,使用纹理,那么GLSL如何知道他应该根据我要绘制的对象使用texture1还是texture2。那是我的问题。

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您需要将每个纹理绑定到不同的纹理单元,然后使用多纹理坐标。它看起来像这样(假设你已经有了纹理):

glActiveTexture (GL_TEXTURE0);  // First texture is going into texture unit 0
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, tex0);
glEnable (GL_TEXTURE_2D);

glActiveTexture (GL_TEXTURE1);  // Second texture is going into texture unit 1
glBindTexture (GL_TEXTURE2D, tex1);
glEnable (GL_TEXTURE_2D);

glUseProgram (yourGLSLProgramID);
glUniform1i (sampler1Location, 0); // tell glsl that sampler 1 is sampling the texture in texture unit 0
glUniform1i (sampler2Location, 1); // tell glsl that sampler 2 is sampling the texture in texture unit 1
///... set the rest of your uniforms...

glBegin (GL_QUADS);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 0.0);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 0.0);
    glVertexCoord2f(0.0, 0.0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
    glVertexCoord2f(width, 0.0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 1.0);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 1.0);
    glVertexCoord2f(width, height);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 1.0);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 1.0);
    glVertexCoord2f(0.0, height);
glEnd();
于 2012-12-01T16:24:41.200 回答