我有这个 800x600square 我想画到屏幕上。我想在其中“切割”圆圈(其中 alpha 为 0)。基本上我在地图上绘制了整个矩形,所以在我绘制的这些“圆圈”中,你可以看到地图,否则你会看到灰色方块
1 回答
所以,我假设您正试图在其中一款游戏中添加战争迷雾?
几周前我为当地的一所大学做了一个小演示来展示 A* 寻路,所以我想我可以为你添加战争迷雾。结果如下:
初始地图
首先,您从一张完整的地图开始,完全可见
多雾路段
然后,我添加了一个表面来覆盖整个屏幕(请注意,我的地图比屏幕小,所以对于这种情况,我只是在屏幕上添加了战争迷雾,但如果你有滚动,请确保它覆盖了每个地图像素1:1)
mFogOfWar = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, in_Width, in_Height, 32, 0x00ff0000, 0x0000ff00, 0x000000ff, 0xff000000);
SDL_Rect screenRect = {0, 0, in_Width, in_Height};
SDL_FillRect(mFogOfWar, &screenRect, 0xFF202020);
然后,你需要绘制它......我在绘制游戏对象之后和绘制 UI 之前添加了这个调用
DrawSurface(mFogOfWar, 0, 0);
在哪里
void RenderingManager::DrawSurface(SDL_Surface* in_Surface, int in_X, int in_Y)
{
SDL_Rect Dest = { in_X, in_Y, 0, 0 };
SDL_BlitSurface(in_Surface, NULL, mScreen, &Dest);
}
这应该会给你以下结果:
“打孔表面”
然后我创建了一个.png
看起来像这样的 32 位(棋盘显示 alpha)
在渲染我的主角时,我添加了这个调用:
gRenderingManager.RemoveFogOfWar(int(mX) + SPRITE_X_OFFSET, int(mY) + SPRITE_Y_OFFSET);
偏移量仅用于将冲头与精灵居中,基本上,我传递到RemoveFogOfWar
的是我的精灵的中心。
消除战争迷雾
现在是战争迷雾的肉。我做了两个版本,一个是永久移除战争迷雾,一个是重置战争迷雾。我的战争迷雾重置依赖于我的punch
表面具有重置 alpha 的轮廓0
以及我的角色移动的像素少于每帧轮廓包含的像素的事实,否则我将保留Rect
应用打孔的位置并重新填充在再次绘制新的拳头之前。
由于我找不到与 SDL 的“乘法”混合,我决定编写一个简单的函数,在冲压表面上迭代并更新战争迷雾表面上的 alpha。最重要的部分是确保您保持在表面的范围内,因此它占用了大部分代码......可能有一些裁剪功能,但我没有费心检查:
void RenderingManager::RemoveFogOfWar(int in_X, int in_Y)
{
const int halfWidth = mFogOfWarPunch->w / 2;
const int halfHeight = mFogOfWarPunch->h / 2;
SDL_Rect sourceRect = { 0, 0, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };
SDL_Rect destRect = { in_X - halfWidth, in_Y - halfHeight, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };
// Make sure our rects stays within bounds
if(destRect.x < 0)
{
sourceRect.x -= destRect.x; // remove the pixels outside of the surface
sourceRect.w -= sourceRect.x; // shrink to the surface, not to offset fog
destRect.x = 0;
destRect.w -= sourceRect.x; // shrink the width to stay within bounds
}
if(destRect.y < 0)
{
sourceRect.y -= destRect.y; // remove the pixels outside
sourceRect.h -= sourceRect.y; // shrink to the surface, not to offset fog
destRect.y = 0;
destRect.h -= sourceRect.y; // shrink the height to stay within bounds
}
int xDistanceFromEdge = (destRect.x + destRect.w) - mFogOfWar->w;
if(xDistanceFromEdge > 0) // we're busting
{
sourceRect.w -= xDistanceFromEdge;
destRect.w -= xDistanceFromEdge;
}
int yDistanceFromEdge = (destRect.y + destRect.h) - mFogOfWar->h;
if(yDistanceFromEdge > 0) // we're busting
{
sourceRect.h -= yDistanceFromEdge;
destRect.h -= yDistanceFromEdge;
}
SDL_LockSurface(mFogOfWar);
Uint32* destPixels = (Uint32*)mFogOfWar->pixels;
Uint32* srcPixels = (Uint32*)mFogOfWarPunch->pixels;
static bool keepFogRemoved = false;
for(int x = 0; x < destRect.w; ++x)
{
for(int y = 0; y < destRect.h; ++y)
{
Uint32* destPixel = destPixels + (y + destRect.y) * mFogOfWar->w + destRect.x + x;
Uint32* srcPixel = srcPixels + (y + sourceRect.y) * mFogOfWarPunch->w + sourceRect.x + x;
unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3; // fetch alpha channel
unsigned char* srcAlpha = (unsigned char*)srcPixel + 3; // fetch alpha channel
if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
{
continue; // skip this pixel
}
*destAlpha = *srcAlpha;
}
}
SDL_UnlockSurface(mFogOfWar);
}
keepFogRemoved = false
即使在角色四处移动之后,它也给了我这个
而这与keepFogRemoved = true
验证
重要的部分实际上是确保您不会在像素缓冲区之外写入,因此请注意负偏移量或偏移量,它们会使您超出宽度或高度。为了验证我的代码,我在单击鼠标时添加了一个简单的调用,RemoveFogOfWar
并尝试了角和边缘,以确保我没有“逐一”问题
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
{
if(Event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
{
gRenderingManager.RemoveFogOfWar(Event.button.x, Event.button.y);
}
break;
}
笔记
显然,“打孔”不需要 32 位纹理,但这是我能想到的向您展示如何做到这一点的最清晰的方法。它可以使用每像素 1 位(开/关)来完成。您还可以添加一些渐变,并更改
if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
{
continue; // skip this pixel
}
像这样的东西
if(*srcAlpha > *destAlpha)
{
continue;
}
要保持这样的平滑混合:
3 战争迷雾
我想我应该添加这个...我添加了一种创建 3 状态战争迷雾的方法visible
:seen
和fogged
.
为此,我只需保留SDL_Rect
上次“打”战争迷雾的位置,如果 alpha 低于某个值,我将其钳制在该值。
因此,只需添加
for(int x = 0; x < mLastFogOfWarPunchPosition.w; ++x)
{
for(int y = 0; y < mLastFogOfWarPunchPosition.h; ++y)
{
Uint32* destPixel = destPixels + (y + mLastFogOfWarPunchPosition.y) * mFogOfWar->w + mLastFogOfWarPunchPosition.x + x;
unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3;
if(*destAlpha < 0x60)
{
*destAlpha = 0x60;
}
}
}
mLastFogOfWarPunchPosition = destRect;
就在战争迷雾被“打”的循环之前,我得到了类似于星际争霸等游戏中的战争迷雾:
现在,由于“可见”的战争迷雾是半透明的,您将需要调整渲染方法以正确剪切可能在迷雾中的“敌人”,这样您就看不到它们但仍能看到地形。
希望这可以帮助!