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我有这个 800x600square 我想画到屏幕上。我想在其中“切割”圆圈(其中 alpha 为 0)。基本上我在地图上绘制了整个矩形,所以在我绘制的这些“圆圈”中,你可以看到地图,否则你会看到灰色方块

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所以,我假设您正试图在其中一款游戏中添加战争迷雾?

几周前我为当地的一所大学做了一个小演示来展示 A* 寻路,所以我想我可以为你添加战争迷雾。结果如下:

初始地图

首先,您从一张完整的地图开始,完全可见

完整地图

多雾路段

然后,我添加了一个表面来覆盖整个屏幕(请注意,我的地图比屏幕小,所以对于这种情况,我只是在屏幕上添加了战争迷雾,但如果你有滚动,请确保它覆盖了每个地图像素1:1)

mFogOfWar = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, in_Width, in_Height, 32, 0x00ff0000, 0x0000ff00, 0x000000ff, 0xff000000);
SDL_Rect screenRect = {0, 0, in_Width, in_Height};
SDL_FillRect(mFogOfWar, &screenRect, 0xFF202020);

然后,你需要绘制它......我在绘制游戏对象之后和绘制 UI 之前添加了这个调用

DrawSurface(mFogOfWar, 0, 0);

在哪里

void RenderingManager::DrawSurface(SDL_Surface* in_Surface, int in_X, int in_Y)
{
    SDL_Rect Dest = { in_X, in_Y, 0, 0 };
    SDL_BlitSurface(in_Surface, NULL, mScreen, &Dest);
}

这应该会给你以下结果:

一切都模糊了

“打孔表面”

然后我创建了一个.png看起来像这样的 32 位(棋盘显示 alpha)

冲床

在渲染我的主角时,我添加了这个调用:

gRenderingManager.RemoveFogOfWar(int(mX) + SPRITE_X_OFFSET, int(mY) + SPRITE_Y_OFFSET);

偏移量仅用于将冲头与精灵居中,基本上,我传递到RemoveFogOfWar的是我的精灵的中心。

消除战争迷雾

现在是战争迷雾的肉。我做了两个版本,一个是永久移除战争迷雾,一个是重置战争迷雾。我的战争迷雾重置依赖于我的punch表面具有重置 alpha 的轮廓0以及我的角色移动的像素少于每帧轮廓包含的像素的事实,否则我将保留Rect应用打孔的位置并重新填充在再次绘制新的拳头之前。

由于我找不到与 SDL 的“乘法”混合,我决定编写一个简单的函数,在冲压表面上迭代并更新战争迷雾表面上的 alpha。最重要的部分是确保您保持在表面的范围内,因此它占用了大部分代码......可能有一些裁剪功能,但我没有费心检查:

void RenderingManager::RemoveFogOfWar(int in_X, int in_Y)
{
    const int halfWidth = mFogOfWarPunch->w / 2;
    const int halfHeight = mFogOfWarPunch->h / 2;

    SDL_Rect sourceRect = { 0, 0, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };
    SDL_Rect destRect = { in_X - halfWidth, in_Y - halfHeight, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };

    // Make sure our rects stays within bounds
    if(destRect.x < 0)
    {
        sourceRect.x -= destRect.x; // remove the pixels outside of the surface
        sourceRect.w -= sourceRect.x; // shrink to the surface, not to offset fog
        destRect.x = 0;
        destRect.w -= sourceRect.x; // shrink the width to stay within bounds
    }
    if(destRect.y < 0)
    {
        sourceRect.y -= destRect.y; // remove the pixels outside
        sourceRect.h -= sourceRect.y; // shrink to the surface, not to offset fog
        destRect.y = 0;
        destRect.h -= sourceRect.y; // shrink the height to stay within bounds
    }

    int xDistanceFromEdge = (destRect.x + destRect.w) - mFogOfWar->w;
    if(xDistanceFromEdge > 0) // we're busting
    {
        sourceRect.w -= xDistanceFromEdge;
        destRect.w -= xDistanceFromEdge;
    }
    int yDistanceFromEdge = (destRect.y + destRect.h) - mFogOfWar->h;
    if(yDistanceFromEdge > 0) // we're busting
    {
        sourceRect.h -= yDistanceFromEdge;
        destRect.h -= yDistanceFromEdge;
    }

    SDL_LockSurface(mFogOfWar);

    Uint32* destPixels = (Uint32*)mFogOfWar->pixels;
    Uint32* srcPixels = (Uint32*)mFogOfWarPunch->pixels;

    static bool keepFogRemoved = false;

    for(int x = 0; x < destRect.w; ++x)
    {
        for(int y = 0; y < destRect.h; ++y)
        {
            Uint32* destPixel = destPixels + (y + destRect.y) * mFogOfWar->w + destRect.x + x;
            Uint32* srcPixel = srcPixels + (y + sourceRect.y) * mFogOfWarPunch->w + sourceRect.x + x;

            unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3; // fetch alpha channel
            unsigned char* srcAlpha = (unsigned char*)srcPixel + 3; // fetch alpha channel
            if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
            {
                continue; // skip this pixel
            }

            *destAlpha = *srcAlpha;
        }
    }

    SDL_UnlockSurface(mFogOfWar);
}

keepFogRemoved = false即使在角色四处移动之后,它也给了我这个

战争迷雾

而这与keepFogRemoved = true

战争迷雾永久

验证

重要的部分实际上是确保您不会在像素缓冲区之外写入,因此请注意负偏移量或偏移量,它们会使您超出宽度或高度。为了验证我的代码,我在单击鼠标时添加了一个简单的调用,RemoveFogOfWar并尝试了角和边缘,以确保我没有“逐一”问题

case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
    {
        if(Event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
        {
            gRenderingManager.RemoveFogOfWar(Event.button.x, Event.button.y);
        }
        break;
    }

笔记

显然,“打孔”不需要 32 位纹理,但这是我能想到的向您展示如何做到这一点的最清晰的方法。它可以使用每像素 1 位(开/关)来完成。您还可以添加一些渐变,并更改

if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
{
    continue; // skip this pixel
}

像这样的东西

if(*srcAlpha > *destAlpha)
{
    continue;
}

要保持这样的平滑混合:

在此处输入图像描述

3 战争迷雾

我想我应该添加这个...我添加了一种创建 3 状态战争迷雾的方法visibleseenfogged.

为此,我只需保留SDL_Rect上次“打”战争迷雾的位置,如果 alpha 低于某个值,我将其钳制在该值。

因此,只需添加

for(int x = 0; x < mLastFogOfWarPunchPosition.w; ++x)
{
    for(int y = 0; y < mLastFogOfWarPunchPosition.h; ++y)
    {
        Uint32* destPixel = destPixels + (y + mLastFogOfWarPunchPosition.y) * mFogOfWar->w + mLastFogOfWarPunchPosition.x + x;
        unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3;

        if(*destAlpha < 0x60)
        {
            *destAlpha = 0x60;
        }
    }
}
mLastFogOfWarPunchPosition = destRect;

就在战争迷雾被“打”的循环之前,我得到了类似于星际争霸等游戏中的战争迷雾:

3 状态

现在,由于“可见”的战争迷雾是半透明的,您将需要调整渲染方法以正确剪切可能在迷雾中的“敌人”,这样您就看不到它们但仍能看到地形。

希望这可以帮助!

于 2012-12-01T18:03:54.763 回答