有人会考虑以下场景并给我一个建议:我正在使用一个具有一个 CCSpriteBatchNode 的 GameplayLayer 实现一个基本的 cocos2d 游戏。我有一个 GameObject:CCNode,它有 3 个 CCSprite,如下所示:
CCSprite *bodySprite;
CCSprite *hairSprite;
CCSprite *eyesSprite;
初始化GameObject
时,我将精灵添加GameObject
为其子对象,如下所示:
[self addChild:bodySprite];
[self addChild:hairSprite];
[self addChild:eyesSprite];
这样我可以GameObject
改变 节点GameObject
(这意味着每个精灵有一个额外的绘图调用”。
为了解决性能问题,在阅读了这篇文章之后,我决定在初始化时将GameObject
's sprites 添加到GameplayLayer
's中,如下所示:CCSpriteBatchNode
[[GameplayLayer sharedGameplayLayer].sceneSpriteBatchNode addChild:bodySprite];
[[GameplayLayer sharedGameplayLayer].sceneSpriteBatchNode addChild:hairSprite];
[[GameplayLayer sharedGameplayLayer].sceneSpriteBatchNode addChild:eyesSprite];
只是现在,我必须GameObject
一一设置精灵的位置,而不是
self.position = ...
我必须使用
bodySprite.position = ...
hairSprite.position = ...
eyesSprite.postion =...
这是一个乏味的变化,我失去了将我的设计GameObject
为精灵组合的最大好处之一。
问题:有没有办法使用节点的位置来影响组成精灵的位置,我可以将它们作为子级添加到GameObject
和sceneSpriteBatchNode
吗?如果不是正确的方法,是不是一一设置精灵的位置?