我使用 d3d11 已经有一段时间了,在发现了 directx 调试器之后,我最近发现我的程序到处都在从所有未正确释放的 com 对象中泄漏内存。经过一番窥探和数小时的代码盯着之后,我开发了一些方法来隔离我在哪里得到这些意外增加的引用计数。
首先,所有对象都包含在 std::shared_ptrs 中,并带有调用它们各自释放函数的自定义删除器。我这样做是为了永远不必调用 addref,并且第一次调用 release,即删除器中的那个,只会在对象超出范围时调用。它看起来像这样:
// in D3D11Renderer.h
...
// declaration
std::shared_ptr<ID3D11Device *> m_Device;
...
// after call to ID3D11CreateDeviceAndSwapChain
m_Device.reset(device, [](ID3D11Device * ptr){ptr->Release();})
问题是 api 调用中的某些随机函数只会随机增加引用计数,希望我以后必须处理它。
我发现在诊断中有用的是一个看起来像这样的函数:
template <typename T>
int getRefCount(T object)
{
object->AddRef();
return object->Release();
}
其中,只是增加和减少计数以获得该对象上的当前引用计数。使用这个,我发现,就在调用自定义删除器中的发布之前,有 10 个对我创建的 1 ID3D11Device 的未完成引用。好奇,我慢慢地回溯,在程序中一直调用这个函数,直到我最初创建它的地方。有趣的是,就在我第一次创建对象之后(甚至在 shared_ptr 获得所有权之前),未完成的 refs 的数量已经是 3!这在此之后立即发生。
result = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1,
D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &swapChain, &device, NULL, &deviceContext);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
这是我第一次调用创建设备的任何此类函数,当我检查之后有多少参考时,它显示为 3!很明显,我误解了这些 com 对象的处理方式。有没有这样的方法我可以手动删除它们,而不是在幕后使用参考计数废话?