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如果您想:

  • 在 3D 编辑器中为对象建模,例如 Blender、Maya 等
  • 将模型导出为数据/文件格式
  • 使用 OpenGL 和 C/C++ 将模型导入项目

然后:

  • 您建议导出到哪种文件格式,即简单性、可移植性和兼容性(即常见/流行)?
  • 您建议使用哪些图形库将模型导入您的 OpenGL C/C++ 项目(即最好是开源的)?
  • 此外,是否存在也捕获动画的数据/文件格式,即“动画模型”格式,以便动画可以在 3D 编辑器中建模并以某种方式在代码内部调用(例如,可访问动画序列中的帧或其他一些保存/加载与随时间变化相关的详细信息的范例)?

一般来说,我将简单作为首要任务,即帮助我开始结合我在艺术和计算机科学方面的背景。我是马萨诸塞大学计算机科学专业的学生,​​同时,我在大学选修平面设计以及在夏季/冬季课程期间在波士顿艺术学院学习课程,是一种“伪”艺术双专业所以,换句话说,我不是一个完整的新手,但与此同时,我真的不想要那些因疯狂的高级配置而过载的选项,这使得开始一个基本的演示项目变得太困难;即,作为了解如何弥合这两个世界之间差距的第一步,例如创建一个具有用户可以与之交互的 3D 角色的程序。

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COLLADA(我在最后用“啊”说)和Assimp(就这么说)。

那么,为什么选择 COLLADA?简单的:

  • COLLADA 是由 Khronos(特别是 Sony)制定的开放标准。开放标准格式的美妙之处在于它是一个标准!您可以放心,符合标准的产品的任何输出也会被其他符合标准的产品正确读取。不过遗憾的是,一些 3D 建模产品在其衡量 COLLADA 标准一致性方面并没有那么特别。但还是请放心:Blender、Maya、3ds Max 等所有 3d 建模大牌对该格式都有很好的支持。
  • COLLADA 使用 XML。如果您计划创建自己的阅读器或作家,这会使您变得更加简单。
  • 补充:我认为,COLLADA 是唯一与特定公司无关的格式。这对我们来说是一件非常好的事情,你知道的。
  • 附加 2:众所周知,COLLADA 的解析速度很慢。确实如此。但想想看:所有其他非二进制格式(如 fbx)也有同样的问题。对于您的需求,COLLADA 应该就足够了。
  • 附加 3: COLLADA 支持动画!

对于导入器库,我强烈推荐 Assimp。为什么?

  • Assimp 支持您可以想象的任何流行格式。它具有适用于所有格式的统一界面,因此切换到另一种格式不那么痛苦。
  • Assimp 是可扩展的。因此,您可以导入您的专有格式,但仍不修改您的代码。
  • 附加 4: Assimp 是开源的!让我们支持开源软件!
于 2012-11-28T07:56:01.183 回答
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首先,在这里 您可以阅读有关建议的模型加载 lbs.Lib Assimp非常好,并且支持多种格式。对于首选格式。Collada-我不推荐,因为这是基于 XML(文本)的格式,解析速度很慢。Obj 格式也很普遍,但也存在与 Collada 相同的问题。如果您想编写自己的解析器,它仍然很好,因为它的结构非常简单。但我建议使用二进制的 3D。虽然它不支持动画.当今最流行的同时支持静态网格和动画的格式是FBX。您可以免费下载Autodesk 的 FBX SDK 并将其连接到您的引擎。我选择 FBX 的原因是因为 SDK 和格式都非常强大。例如,在 FBX 中,您不仅可以嵌入几何体和动画,还可以嵌入场景对象作为灯光、相机等.Autodesk 文档也非常好。希望能帮助到你。

于 2012-11-28T07:59:56.107 回答
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我建议使用您自己的自定义格式,基本上只是程序中使用的顶点缓冲区和索引缓冲区的二进制转储。(在那里使用 d3d 术语,我知道 opengl 具有相同的概念,但不记得它们是否有不同的名称)。

然后,我将使用 assimp 编写一个单独的程序,该程序几乎可以采用任何格式并以您的自定义格式写出文件。然后,您可以使用 collada 或其他任何东西来存储您的实际模型,但不会在运行时加载该格式的复杂性和缓慢性。

于 2012-11-28T08:49:11.103 回答