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在 GPU 上进行一些计算后,我想将存储在 FBO 中的结果复制到 VBO 以进行渲染。

问题:当我进行复制时,某些数据似乎已损坏。我已经检查了缓冲区的格式和大小,还检查了存储在 FBO 中的数据是否正确。

考虑以下初始化 FBO 的代码:

unsigned int verticesTextureId = AllocateTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, mVBOSize, 1, GL_RGBA32F, GL_RGBA);
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

unsigned int normalsTextureId = AllocateTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, mVBOSize, 1, GL_RGBA32F, GL_RGBA);
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

SetUpViewport(mVBOSize, 1);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mFBOId);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, verticesTextureId, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_RECTANGLE, normalsTextureId, 0);

以下代码初始化 VBO 并将数据从 FBO 复制到 VBO:

mVerticesBufferId = AllocateVBO();
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVerticesBufferId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVBOSize * 4 * sizeof(float), 0, GL_STATIC_DRAW);

mNormalsBufferId = AllocateVBO();
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mNormalsBufferId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVBOSize * 4 * sizeof(float), 0, GL_STATIC_DRAW);

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVerticesBufferId);
glReadPixels(0, 0, mVBOSize, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mNormalsBufferId);
glReadPixels(0, 0, mVBOSize, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);

在这里,我将 VBO 绑定为顶点/法线属性并调用绘图:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVerticesBufferId);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalsBufferId);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), 0);

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, mVBOSize);

glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

在此调用之后,大多数点都正确显示在屏幕上,但有些点却奇怪地显得格格不入。这似乎与信号或钳位无关,因为具有负数或大于 1 分量的顶点正在正确显示。

我附上了未正确渲染的kosh 雪花(曲线)的图片。

1)顶点呈现为点:

Kosh Snowflake(错误的顶点用红色圆圈四舍五入)

2) 使用简单的几何着色器将顶点渲染为线条:

Kosh Snowflake(错误的顶点以红色圈出)

参考图片:

正确的科什雪花

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使用 gDEBugger 我发现我的 VBO 上的数据也是正确的。问题是在片段着色器计算之后,我的向量的同质分量(w)上有垃圾,这对变换产生了不必要的影响。

于 2012-11-26T18:02:47.430 回答