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OpenGL 文档glUseProgram声称使用参数调用它会导致着色器执行的结果为undefined.

然而,经过一番搜索后,我看到了一些人们glUseProgram用来卸载当前着色器程序的例子。

这种行为可靠吗?如果不是,那么具体是glUseProgram(0)做什么的?

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glUseProgram表示给定的程序对象是将用于使用程序(glUniform、渲染命令等)的当前程序。0 很像NULLOpenGL 对象。它不代表一个对象(对于大多数对象)。因此,glUseProgram(0)意味着没有程序是当前的,因此没有程序将用于使用程序的事物。

glUniform如果您在没有当前程序的情况下尝试调用这些函数,它们将失败并出现错误。如果您尝试在没有当前程序时进行渲染,则会发生以下两种情况之一。在 OpenGL 3.1+ 核心配置文件中,您将获得未定义的行为,因为核心 OpenGL必须使用程序进行渲染。在兼容性配置文件或版本 3.0 或更低版本中,您将获得固定功能渲染。

于 2012-11-24T23:33:31.673 回答
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与这里和其他地方的许多答案相反,glUseProgram(0) 不会恢复到固定功能模式。以这种方式使用它是不安全的。您可以使用它将渲染状态设置为无效的程序对象,但如果在渲染发生时它仍然绑定到 this,则行为是undefined

文档

“如果程序为零,则当前渲染状态指的是无效的程序对象,着色器执行的结果是 undefined

因此,结果完全特定于操作系统、驱动程序和显卡。在许多情况下,它似乎恢复到固定功能模式,但这不是规范中定义的,不应依赖。它可以很容易地保留最后一个着色器、渲染垃圾或导致段错误(我已经看到这种情况发生)。

于 2013-03-04T18:43:59.703 回答
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它告诉 OpenGL 使用固定功能管道。

于 2012-11-24T22:57:12.157 回答
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一旦您使用glUseProgram(myShader) 所有后续渲染,将使用着色器 ID 完成myShader

如果您每次在 a 中进行重大更改时都调用它modern openGL 3.1+,那么 . 几乎没有用处glUseProgram(0)

但是,如果您打算在其中集成一些固定功能渲染,例如glVertex3f(..),那么glUseProgram(0) 将确保最后使用的着色器不再处于活动状态,并且它将使用固定功能管道,例如glColor3f(...)

于 2014-02-18T08:40:46.207 回答