我一直在尝试在 C/X11/OpenGL 中编写 FPS,但我遇到的问题是计算子弹击中的位置。我使用了一种可怕的技术,它只在某些时候有效:
pos size, p;
size.x = 0.1;
size.z = 0.1; // Since the game is technically top-down (but in a 3D perspective)
// Positions are in X/Z, no Y
float f; // Counter
float d = FIRE_MAX + 1 /* Shortest Distance */, d1 /* Distance being calculated */;
x = 0; // Index of object to hit
for (f = 0.0; f < FIRE_MAX; f += .01) {
// Go forwards
p.x = player->pos.x + f * sin(toRadians(player->rot.x));
p.z = player->pos.z - f * cos(toRadians(player->rot.x));
// Get all objects that collide with the current position of the bullet
short* objs = _colDetectGetObjects(p, size, objects);
for (i = 0; i < MAX_OBJECTS; i++) {
if (objs[i] == -1) {
continue;
}
// Check the distance between the object and the player
d1 = sqrt(
pow((objects[i].pos.x - player->pos.x), 2)
+ pow((objects[i].pos.z - player->pos.z),
2));
// If it's closer, set it as the object to hit
if (d1 < d) {
x = i;
d = d1;
}
}
// If there was an object, hit it
if (x > 0) {
hit(&objects[x], FIRE_DAMAGE, explosions, currtime);
break;
}
}
它只是通过创建一个 for 循环并计算可能与子弹当前所在位置发生碰撞的任何对象来工作。当然,这非常慢,有时甚至不起作用。
计算子弹击中位置的首选方法是什么?我曾想过制作一条线并查看是否有任何物体与该线发生碰撞,但我不知道如何进行这种碰撞检测。
编辑:我想我的问题是:如何计算最近的物体在一条线上碰撞(可能不是直的 45/90 度角)?或者有没有更简单的方法来计算子弹击中的位置?子弹有点像激光,因为重力不会影响它(写一个老式游戏,所以我不希望它太现实)