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我一直在尝试在 C/X11/OpenGL 中编写 FPS,但我遇到的问题是计算子弹击中的位置。我使用了一种可怕的技术,它只在某些时候有效:

pos size, p;
size.x = 0.1;
size.z = 0.1; // Since the game is technically top-down (but in a 3D perspective)
              // Positions are in X/Z, no Y
float f; // Counter
float d = FIRE_MAX + 1 /* Shortest Distance */, d1 /* Distance being calculated */;
x = 0; // Index of object to hit
for (f = 0.0; f < FIRE_MAX; f += .01) {
    // Go forwards
    p.x = player->pos.x + f * sin(toRadians(player->rot.x));
    p.z = player->pos.z - f * cos(toRadians(player->rot.x));
    // Get all objects that collide with the current position of the bullet
    short* objs = _colDetectGetObjects(p, size, objects);
    for (i = 0; i < MAX_OBJECTS; i++) {
        if (objs[i] == -1) {
            continue;
        }
        // Check the distance between the object and the player
        d1 = sqrt(
                pow((objects[i].pos.x - player->pos.x), 2)
                        + pow((objects[i].pos.z - player->pos.z),
                                2));
        // If it's closer, set it as the object to hit
        if (d1 < d) {
            x = i;
            d = d1;
        }
    }
    // If there was an object, hit it
    if (x > 0) {
        hit(&objects[x], FIRE_DAMAGE, explosions, currtime);
        break;
    }
}

它只是通过创建一个 for 循环并计算可能与子弹当前所在位置发生碰撞的任何对象来工作。当然,这非常慢,有时甚至不起作用。

计算子弹击中位置的首选方法是什么?我曾想过制作一条线并查看是否有任何物体与该线发生碰撞,但我不知道如何进行这种碰撞检测。


编辑:我想我的问题是:如何计算最近的物体在一条线上碰撞(可能不是直的 45/90 度角)?或者有没有更简单的方法来计算子弹击中的位置?子弹有点像激光,因为重力不会影响它(写一个老式游戏,所以我不希望它太现实)

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对于您希望被击中的每个对象,定义一个边界对象。简单的例子是一个球体或一个盒子。然后你必须实现一个射线球或射线盒相交。

例如,看看line-sphere intersection。对于框,您可以同时测试四个边界线,但有一些算法针对轴对齐框进行了优化。

有了这个,像你已经做的那样继续。对于场景中的每个对象,检查是否相交,如果相交,则将距离与之前相交的对象进行比较,取最先被击中的对象。相交算法为您提供光线参数作为结果(值 t hit_position = ray_origin + t * ray_direction),您可以使用它来比较距离。

于 2012-11-23T23:03:05.340 回答
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您可以在BSP 树中组织所有场景对象,然后命中\碰撞检测将很容易实现。您还可以使用 BSP 检测不可见对象并在渲染前丢弃它们。

于 2012-11-23T23:08:28.200 回答