首先:
硬限制取决于浏览器,而不是画布 API。
即便如此,浏览器总是试图提高性能,所以这个数字总是在变化。
但是随着 WebGL 和 Canvas 被用于制作游戏,纹理图集/精灵图集是巨大的 .jpg/.png 文件。
您的图像较小的机会非常非常好,我经常在画布中使用 4MB/5MB/16MB 图像进行演示。
如果它足够大,一个巨大的图像(或几十个)可能会使选项卡崩溃,但在那之前,画布并没有真正向我抱怨。
第二:
存在安全限制。
编辑照片canvas
取决于您使用的浏览器,以及文件是否与您的网站位于同一域中。
第三:
当您说“大文件不起作用,但有时会……”时
……这使我相信您的图像加载方法有问题。
如果你做这样的事情:
var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
img = new Image();
img.src = "//mydomain.com/myimg.png";
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
...或任何其他既不是基于事件也不是基于回调的东西,
那么您的问题与回调无关,canvas
并且与回调有关,并且您正试图将图像绘制到画布之前图像完成加载。
如果您的浏览器已经缓存了大图像的副本,或者如果小图像只需要几分之一秒的时间来下载,那么就没有问题。
如果您尝试下载 18MB 的图像,并在设置图像的 url 后立即将其绘制到画布上,那么您将得到一个空白屏幕,因为它还没有完成加载。
相反,您需要等待图像完成加载,然后在准备好后将其绘制到画布上。
var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
image = new Image();
image.onload = function () {
var img = this,
width = img.width,
height = img.height;
canvas.width = width;
canvas.height = height;
context.drawImage(img, 0, 0, width, height);
document.body.appendChild(canvas);
};
image.src = "//mydomain.com/path-to-really-huge-image.png";
现在它可能是 16MP 图像。在文件加载完成之前什么都不会发生。
然后,onload
事件触发,并完成其余的设置。
你可以让它更抽象,把它变成一个漂亮的程序,但感觉这是你可能缺少的关键部分。