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我一直试图找到详细说明 Html5 画布元素限制的文档,例如它可以加载的最大图像文件大小等,但没有成功。我问的原因是我一直在尝试将图像大小从 50kb 调整到 2.0 mb through ctx.scale(),但它一直非常不一致,因为同一图像有时ctx.drawImage()会成功,有时会不成功(不成功,因为画布中没有出现重新缩放的图像)。

我还放置console.log(base64)了监视结果var base64 = canvas.toDataURL()并注意到,当成功调整大小时,调整大小的 base64 将是一个很长的字符串,如预期的那样,当调整大小不成功时,字符串仍然会出现但相对较短并输出空白图像。

这是否与内存限制和环绕自身的不成功字符串有关?如果是这样,对画布元素施加的内存限制是什么?

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首先:
硬限制取决于浏览器,而不是画布 API。
即便如此,浏览器总是试图提高性能,所以这个数字总是在变化。
但是随着 WebGL 和 Canvas 被用于制作游戏,纹理图集/精灵图集是巨大的 .jpg/.png 文件。
您的图像较小的机会非常非常好,我经常在画布中使用 4MB/5MB/16MB 图像进行演示。
如果它足够大,一个巨大的图像(或几十个)可能会使选项卡崩溃,但在那之前,画布并没有真正向我抱怨。

第二:
存在安全限制。
编辑照片canvas取决于您使用的浏览器,以及文件是否与您的网站位于同一域中。

第三:
当您说“大文件不起作用,但有时会……”时
……这使我相信您的图像加载方法有问题。

如果你做这样的事情:

var canvas = document.createElement("canvas"),
    context = canvas.getContext("2d"),
    img = new Image();

img.src = "//mydomain.com/myimg.png";
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);

...或任何其他既不是基于事件也不是基于回调的东西,
那么您的问题与回调无关,canvas并且与回调有关,并且您正试图将图像绘制到画布之前图像完成加载。

如果您的浏览器已经缓存了大图像的副本,或者如果小图像只需要几分之一秒的时间来下载,那么就没有问题。

如果您尝试下载 18MB 的图像,并在设置图像的 url 后立即将其绘制到画布上,那么您将得到一个空白屏幕,因为它还没有完成加载。

相反,您需要等待图像完成加载,然后在准备好后将其绘制到画布上。

var canvas = document.createElement("canvas"),
    context = canvas.getContext("2d"),
    image = new Image();

image.onload = function () {
    var img = this,
        width = img.width,
        height = img.height;

    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    context.drawImage(img, 0, 0, width, height);

    document.body.appendChild(canvas);
};

image.src = "//mydomain.com/path-to-really-huge-image.png";

现在它可能是 16MP 图像。在文件加载完成之前什么都不会发生。
然后,onload事件触发,并完成其余的设置。

你可以让它更抽象,把它变成一个漂亮的程序,但感觉这是你可能缺少的关键部分。

于 2012-11-23T18:15:05.413 回答