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我正在尝试编写一个从 .3ds 文件渲染模型的类,但我遇到了一个非常烦人的问题。我有一个从整数到双精度向量的映射

map<int, vector<double> >

我用来映射具有不同材质属性的顶点。之后,我尝试遍历所有键并让 OpenGL 像这样渲染它们:

glPushMatrix();
glPushClientAttrib(GL_CLIENT_ALL_ATTRIB_BITS);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

for(map<int, vector<double> >::iterator iter = myMaterialVertices.begin(); iter != myMaterialVertices.end(); iter++)
{
    vector<double> test = iter->second;
    glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, test.data());
    //get the texture coords here
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, iter->second.size() / 3);
}

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopClientAttrib();
glPopMatrix();

不幸的是,每次调用 glDrawArrays 时都会出现错误,告诉我我正在尝试读取地址 0。我将此解释为存在空指针问题,因此我输入了测试向量以确保数据存在. 向量被正确加载但仍然给出相同的错误。我究竟做错了什么?

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由于在评论中提出了建议,因此我将提出答案。呼吁

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

导致 OpenGL 期望一个指向纹理坐标数组的指针。当没有指定时,它会抛出一个空指针异常(尝试读取 0x00000000)。这里的教训是不要启用客户端状态,除非您计划定义适当的指针。

于 2012-11-27T05:20:00.460 回答