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我最近一直在玩 glsl 着色器,刚刚开始使用花哨的新镶嵌阶段。它工作了一段时间,然后突然之间,砰,它失败了。每当我使用原始参数等运行它时,它就会中断, glDrawElements(GL_PATCHES, numIndicies, GL_UNSIGNED_INT, 0)并在 0x00000054 处出现访问冲突。

我梳理了我的代码,从我所见,一切都检查出来了。但事情是这样的,当我更改GL_PATCHES为时GL_TRIANGLES,它可以完美运行。当然在禁用曲面细分控制和评估着色器之后。我也尝试过glDrawArrays,但仍然失败,GL_PATCHES所以我相当有信心它与此有关。

目前我在几何着色器中使用了基本的镶嵌,但这很快就会变老。

我正在运行带有 ATI Mobility Radeon HD 5650 的 Windows 7 x64,据我所知,最新的驱动程序是什么。如果有帮助,它说异常发生在 atioglxx.dll 中的某处。这是一些代码。

GLuint CreateIcosahedron(vec3, unsigned int&);

void DrawScene(){
    static unsigned int numindices = 0;
    static GLuint vao = CreateIcosahedron(vec3(0,0,0), vec3(1,2,1), numindices);

    glBindVertexArray(vao);
    glDrawElements(GL_PATCHES, numindices, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

GLuint CreateIcosahedron(vec3 center, unsigned int& numindices){
    GLuint vaoID;
    GLuint vboID;
    GLuint iboID;

    const int indices[] = {
            // indices omitted for your viewing pleasure
    };
    const vec3 vertices[] = {
            // vertices omitted for your viewing pleasure
    };

    const GLuint uPosition = 0;
    numindices = sizeof(indices)/sizeof(indices[0]);

    glGenVertexArrays(1, &vaoID);
    glBindVertexArray(vaoID);

    glGenBuffers(1, &vboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(uPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(uPosition);

    glGenBuffers(1, &iboID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    return vaoID;
} 

我究竟做错了什么?:C

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1 回答 1

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当 VAO 设置不正确时,我已经看到 glDrawElements 这样做了。您的初始化代码看起来是正确的,但问题可能是您没有在函数末尾取消绑定您的 VAO。这意味着对 glBindBuffer 等的任何后续调用都可以更改 VAO 状态。尝试在 CreateIcosahedron() 结束时取消绑定 VAO,看看是否有帮助。

[编辑] 如果您的代码看起来与上面发布的完全一样,那么这可能无济于事。似乎您没有取消绑定 VAO,但无论如何在函数返回后立即绑定它。为了帮助您缩小问题范围,您应该知道 glDrawElements 的行为会根据调用时是否绑定元素数组缓冲区而改变。如果存在数组绑定,则最后一个参数被解释为元素数组的字节偏移量。否则它会被解释为一个指针,我认为这就是你的情况。

于 2012-11-21T13:41:26.953 回答