9

我正在尝试创建一个使用 C/C++ 作为“脚本语言”的架构。我已经有一个原型基于:

http://www.codeproject.com/Articles/29999/Compiling-C-code-at-runtime

http://runtimecompiledcplusplus.blogspot.com

我的原型允许我重新编译动态链接库/共享对象并在运行时重新加载它。我只有一个小问题,让我们以以下代码为例:

[机器人.c]

typedef struct
{
    float health;

    float speed;

    bool  alive;

} Bot;

Bot bot = { .health = 100.0f,
        .speed  = 1.0f,
        .alive  = true };

void OnCollision( void )
{
    bot.health -= 10.0f;

    if( bot.health <= 0.0f )
    { bot.alive = false; }
}


void OnUpdate( void )
{
    if( bot.alive )
    {
        /* Update animation */
    }
}

如果将 bot.c 脚本分配给 1 个机器人,则可以,但如果我将回调分配给多个机器人,它们共享相同的数据(1 个被击中,它们都被击中!)。如何为每个机器人“单独”运行机器人脚本?

我已经研究了 C/C++ 中的协程(使用 setjmp/longjmp),但它对 C++ 构造函数和析构函数有风险(并且还迫使你在函数中集成宏,在我的情况下,这不是我的用户的选项)。

我正在考虑运行多个线程,但会出现同样的问题(因为数据来自 dll/所以它是共享的)。我对 fork/co-process 不太熟悉,但它似乎不适用于我的情况。而且我不认为管道也是一种选择......我几乎被卡住了。

有没有办法解决这个问题?

ps:是的,我知道像 Lua 或 Javascript (V8) 这样的脚本语言有内置协程,或者在 Lua lua_thread 的情况下可以解决我的问题,但我想坚持使用 C/C++ 接口供用户编码,因为它对于游戏性能至关重要!

4

1 回答 1

9

你不需要像协程这样的东西。问题是你有一个保存数据的全局变量,你只需要它的多个实例。

现在标准共享库机制不允许您复制模块的静态数据,但您不需要这样做。只是不要静态分配数据,而是创建它的多个实例。

在 C++ 中,它更容易使用,但实现起来有点困难,因为您需要计算损坏的符号名称和正确的咒语来执行新建和删除。该脚本看起来像:

class Bot {
    float health;
    float speed;
    bool  alive;
    Bot()
    void OnCollision();
    void OnUpdate();
}
Bot::Bot() : health(100.0f), speed(1.0f), alive(true) {}
...

您需要知道类名,但这可以从模块名或类似名称派生而来。您可以编写一个模板来生成一堆静态函数,以便在某种程度上可移植地处理初始化。像:

struct ModuleBase {
    void *(*Init)();
    void (*Done)(void *);
    void (*Collision)(void *);
    void (*Update)(void *);
    ModuleBase(void *(*I)(), void (*D)(void *), void (*C)(void *), void (*U)(void *)) : Init(I), Done(D), Collision(C), Update(U) {}
};
template <typename T>
class Module : public ModuleBase {
    static void *InitFunc() { return static_cast<void *>(new T()); }
    static void DoneFunc(void *x) { delete static_cast<T *>(x); }
    static void CollisionFunc(void *x) { static_cast<T *>(x)->OnCollision(); }
    static void UpdateFunc(void *x) { static_cast<T *>(x)->OnUpdate(); }
public:
    Module() : ModuleBase(&InitFunc, &DoneFunc, &CollisionFunc, &UpdateFunc) {}
};

像这样使用

Module<Bot> bot;

在“脚本”的末尾。比您只需查找该符号并调用其中的函数指针。

在 C 中它会更难使用,因为您需要显式编写 init 和 deinit 函数,但您已经知道如何调用它:

struct Bot { ... }
// NO INSTANCES HERE!
void *Init(void) {
    Bot *bot = malloc(sizeof(Bot));
    bot->health = 100.0f;
    bot->speed = 1.0f;
    bot->alive = true;
    return bot;
}
void Done(void *bot) {
    free(bot);
}
void OnCollision(void *void_bot)
{
    Bot *bot = void_bot;
    ...
}
void OnUpdate(void *void_bot)
{
    Bot *bot = void_bot;
    ...
}

在任何一种情况下,您都只需创建任意数量的实例,使用operator new[]Bot构造函数或使用Init并使用适当的参数调用函数/方法。

于 2012-11-20T14:44:42.760 回答