我正在尝试创建一个使用 C/C++ 作为“脚本语言”的架构。我已经有一个原型基于:
http://www.codeproject.com/Articles/29999/Compiling-C-code-at-runtime
和
http://runtimecompiledcplusplus.blogspot.com
我的原型允许我重新编译动态链接库/共享对象并在运行时重新加载它。我只有一个小问题,让我们以以下代码为例:
[机器人.c]
typedef struct
{
float health;
float speed;
bool alive;
} Bot;
Bot bot = { .health = 100.0f,
.speed = 1.0f,
.alive = true };
void OnCollision( void )
{
bot.health -= 10.0f;
if( bot.health <= 0.0f )
{ bot.alive = false; }
}
void OnUpdate( void )
{
if( bot.alive )
{
/* Update animation */
}
}
如果将 bot.c 脚本分配给 1 个机器人,则可以,但如果我将回调分配给多个机器人,它们共享相同的数据(1 个被击中,它们都被击中!)。如何为每个机器人“单独”运行机器人脚本?
我已经研究了 C/C++ 中的协程(使用 setjmp/longjmp),但它对 C++ 构造函数和析构函数有风险(并且还迫使你在函数中集成宏,在我的情况下,这不是我的用户的选项)。
我正在考虑运行多个线程,但会出现同样的问题(因为数据来自 dll/所以它是共享的)。我对 fork/co-process 不太熟悉,但它似乎不适用于我的情况。而且我不认为管道也是一种选择......我几乎被卡住了。
有没有办法解决这个问题?
ps:是的,我知道像 Lua 或 Javascript (V8) 这样的脚本语言有内置协程,或者在 Lua lua_thread 的情况下可以解决我的问题,但我想坚持使用 C/C++ 接口供用户编码,因为它对于游戏性能至关重要!