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我有以下方法将 rcon 命令发送到游戏服务器。

public string sendCommand(string command)
{
byte[] bufferTemp = Encoding.ASCII.GetBytes(command);
byte[] bufferSend = new byte[bufferTemp.Length + 4];

//big enough to receive response
byte[] bufferRec = new byte[65000];

//intial 4 characters as per standard
bufferSend[0] = byte.Parse("255");
bufferSend[1] = byte.Parse("255");
bufferSend[2] = byte.Parse("255");
bufferSend[3] = byte.Parse("255");
int j = 4;

for (int i = 0; i < bufferTemp.Length; i++)
{
    bufferSend[j++] = bufferTemp[i];
}

//send rcon command and get response
try
{
    this.server.Socket.Send(bufferSend, SocketFlags.None);
    this.server.Socket.Receive(bufferRec);
}
catch (SocketException e)
{
    MessageBox.Show(e.ToString(), "Error occured");
}

string response = Encoding.ASCII.GetString(bufferRec);

return response;
}

在我可能发送的所有命令中,其中 1 个返回的数据比其他命令多得多,而且 *buffer_rec* 字节数组似乎只收到大约 1/4 的消息,但该数组已被声明为足够大包含所有数据。在随后的 3 个请求中,其余数据得到输出,就好像它以某种方式被缓冲了一样。

我不知道为什么会这样。如果你这样做,你能告诉我如何解决这个问题吗?

谢谢克鲁兹

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1 回答 1

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好的,经过6个小时的研究,我终于想出了一个解决方案,所以这里对数据的接收做了一个小改动,注意线程休眠10ms,这似乎是让数据报所必需的准时到达。

    //send rcon command and get response
    string response = "";
    try
    {
        this.server.Socket.Send(bufferSend, SocketFlags.None);

        do
        {
            int bytesReceived = this.server.Socket.Receive(bufferRec);
            response += Encoding.ASCII.GetString(bufferRec, 0, bytesReceived);
            System.Threading.Thread.Sleep(10);
        } while (this.server.Socket.Available > 0);
    }
    catch (SocketException e)
    {
        MessageBox.Show(e.ToString(), "Error occured");
    }

如果您认为有更好或更优雅的方法来处理这个问题,请不要犹豫,猛烈抨击我的代码,但可以通过提供替代方法来做到这一点,因为我总是乐于学习新事物。问候, 克鲁兹

于 2012-11-20T14:08:01.393 回答