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我的弹跳球程序中每个球的碰撞检测已经完成,现在有了新的问题来了解碰撞后的下一个事件。在击中另一个球后,我因为知道球的新速度而被卡住了。我尝试了这里讨论的方法

我实现了算法,但它根本不起作用。碰撞后,球的速度刚刚为零。我发现生成的新值小于 1.0e-13,它被我用来处理速度和坐标值的浮点类型降为零

我不知道我使用的方法是否不适合浮点数,或者我只是错误地按照参考中的这些步骤进行操作。我物理根本不擅长。

这是代码:

void Physics::Add(Ball object[]) {
    for (int i = 0;i < Ball::numOfObj; ++i){

        for(int j = 0;j < Ball::numOfObj; ++j){
            if(i == j) break;

            if(PotentialBallCollision(object[i], object[j])){
                Vector2f normalVector ( object[i].pos.X - object[j].pos.X,
                                    object[i].pos.Y - object[j].pos.Y);

                float resultant = _sqrt((normalVector.X * normalVector.X) +
                                    (normalVector.Y * normalVector.Y));

                Vector2f resultantVector (resultant, resultant);

                Vector2f unitNormal =   (normalVector / resultantVector);

                Vector2f unitTangent (-unitNormal.Y, unitNormal.X);

                float velN1 = (unitNormal.X * object[i].vel.X) * (unitNormal.Y * object[i].vel.Y);
                float velT1 = (unitTangent.X * object[i].vel.X) * (unitTangent.Y * object[i].vel.Y);
                float velN2 = (unitNormal.X * object[j].vel.X) * (unitNormal.Y * object[j].vel.Y);
                float velT2 = (unitTangent.X * object[j].vel.X) * (unitTangent.Y * object[j].vel.Y);
                velN1 = (velN1 * (object[i].mass - object[j].mass) + 2 * (object[j].mass * velN2)) /
                    (object[i].mass + object[j].mass);
                velN2 = (velN2 * (object[j].mass - object[i].mass) + 2 * (object[i].mass * velN1)) /
                    (object[i].mass + object[j].mass);

                velN1 *= unitNormal.X * unitNormal.Y;
                velT1 *= unitTangent.X * unitTangent.Y;
                velN2 *= unitNormal.X * unitNormal.Y;
                velT2 *= unitTangent.X * unitTangent.Y;

                float newVel1 = velN1 + velT1;
                float newVel2 = velN2 + velT2;

            /*object[i].vel = Vector2f(newVel1 , newVel1); //<-- this is the generated velocities
                object[j].vel = Vector2f(newVel2, newVel2);*/

                object[i].vel.X *= -1; //fake physics
                object[i].vel.Y *= -1; //
                object[j].vel.X *= -1; //
                object[j].vel.Y *= -1; //
            }

                if(PotentialWallCollision(object[j])){
                    switch(object[j].dir)
                    {
                    case Vector2f::UP:
                    case Vector2f::DOWN:
                        object[j].vel.Y *= -1;
                        break;
                    case Vector2f::LEFT:
                    case Vector2f::RIGHT:
                        object[j].vel.X *= -1;
                        break;
                     }
                }
                if(PotentialWallCollision(object[i])){
                    switch(object[i].dir)
                    {
                    case Vector2f::UP:
                    case Vector2f::DOWN:
                        object[i].vel.Y *= -1;
                        break;
                    case Vector2f::LEFT:
                    case Vector2f::RIGHT:
                        object[i].vel.X *= -1;
                        break;
                    }
                }
                    object[i].pos += object[i].vel;
                    object[j].pos += object[j].vel;
            }
    }
}

我怀疑问题出在我自己制作的合成向量中,因为我不理解这个公式->Vectors: unitNormal = normalVector / sqrt(normalVector.X ^ 2 + normalVector.Y ^ 2) 所以我创建了一个名为 resultant 的新变量,并将该值设为合成向量的 x 和 y将其划分为另一个向量。

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