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我正在用 GLubyte 从映射到 (0,1) 的 R(实数)的浮点值填充 2D 纹理并乘以 255,得到值 (0, 255)。保存为 GL_R8,因为我只需要纹理中的 1 个值。这可以例如表示一个数学函数。

我还上传了一维纹理以用作颜色图/颜色条。然后,我根据 2D 纹理的值从 1D 纹理中采样。

这就是我的片段着色器的工作方式:

#version 400
in vec2 f_textureCoord;

layout(location = 0) out vec4 FragColor;

uniform sampler2D textureData;
uniform sampler1D colorBar;


void main() {
    /* Values in the sampler are on (0, 1) * 255 => (0, 255) */
    vec3 texColor = texture2D(textureData, f_textureCoord).rgb;
    float s = texColor.r;

    /* Use the texture value as a coordinate in the 1D colorbar texture */
    vec3 color = texture1D(colorBar, s).rgb;

    float val = color.r;
    FragColor = vec4(val, val, val, 1);
}

使用这个我得到以下错误:

glValidateProgram:验证错误:不同类型的采样器指向同一个纹理单元

但是,我的代码按预期工作,至少是渲染结果!

我的问题是:

1) 为什么我会收到此错误/警告?---在评论中回答...

2)这是我想要做的正确方法吗?我应该使用另一种形式的缓冲区而不是将我的函数值保存在 2D 纹理中吗?

3) 我假设当我的数学函数(填充 2D 纹理)超过某个纹理大小限制时会遇到问题。关于我应该如何着手解决这个问题的任何建议?

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2 回答 2

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1.) 在您的 glDraw* 命令之前调用 glValidateProgram 以检查您是否正确设置了统一和属性位置。因此发出错误警告,因为在程序链接后两个采样器纹理单元仍然为零。

2.)如果这是关于使用颜色索引显示函数的结果,没关系。如果我理解正确,textureData 只包含灰度值。如果您只需要纹理中的一种颜色分量,则应编写

float s = texture2D(textureData, f_textureCoord).r;

3.) 如果您需要显示的数据多于可以放入单个纹理的数据,则必须使用平铺(即将数据拆分为多个纹理并进行多次绘制)。

于 2012-11-15T21:21:22.313 回答
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glValidateProgram用于检测程序是否可用于以当前 OpenGL 状态进行渲染。这包括纹理的当前绑定、统一缓冲区以及纹理直接访问的任何其他内容(绘制缓冲区和顶点属性不属于此列表的一部分)。

于 2012-11-15T21:14:23.697 回答