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我正在开发一个 connect 4 AI,并且看到很多人都在使用这个数据集,其中包含 8 层的所有法律职位及其最终结果。

我使用带有 alpha/beta 修剪的标准 minimax 作为我的搜索算法。看起来这个数据集可能对我的 AI 非常有用。但是,我正在尝试找到实现它的最佳方法。我认为最好的方法可能是处理列表,并使用棋盘状态作为最终结果(赢、输、平)的哈希值。

设计 AI 以使用这样的数据集的最佳方法是什么?我的想法是散列棋盘状态,并在正确的轨道上在传统的搜索算法(例如极小极大)中使用它吗?还是有更好的方法?

更新:我最终将大型移动数据库转换为简单的测试格式,其中 1 代表 X 和 -1 O。然后我使用了一个棋盘状态字符串,一个代表最终结果的整数,并将其放入std::unsorted_map(见Stack Overflow With Unordered Map来解决我遇到的问题)。地图的表现非常出色。它构建得很快,而且查找速度很快。但是,我从来没有完全正确地进行搜索。当游戏中的回合数少于 8 时,仅搜索数据库,然后切换到常规的 alpha-beta 是解决问题的正确方法吗?

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你的方法似乎是正确的。

对于前 8 步,使用 alpha-beta 算法,并使用查找表来评估每个节点在深度 8 处的值。
一旦你“用尽”表(在游戏中超过 8 步) - 你应该切换到常规的 alpha-beta 算法,以终止状态(游戏树中的叶子)结束。

这非常有帮助,因为:
请记住,搜索树的复杂性是O(B^d)-B分支因子(每个状态可能移动的数量)在哪里,并且d是直到结束所需的深度。
通过使用这种方法,您可以有效地减少B最大d等待时间(需要计算最长的移动),因为:

  1. 您的最大深度显着缩小到d-8(仅适用于最后一步),有效减少d
  2. 在这个游戏中,分支因素本身往往会在几个动作后缩小(许多动作变得不可能或导致失败,不应该探索),这会减少B
  3. 在第一步中,您将开发节点的数量也缩小到B^8而不是B^d.

因此,正因为如此 - 使用这种方法可以显着减少最大等待时间。


另请注意:如果您发现优化不够 - 您可以随时扩展查找表(到 9,10,... 第一步),当然它会以指数方式增加所需空间 - 这是您需要检查的权衡并选择最能满足您需求的东西(如果主内存不够,甚至可以将整个游戏存储在文件系统中)

于 2012-12-04T22:22:45.567 回答