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我是opengl的新手,所以我使用android4.1中的示例代码“HelloEffect”来做一些测试。我使用下面的函数进行渲染。如果在renderTexture结束时没有调用“glCopyTexImage2D”函数,那么我可以正确地重新渲染纹理,但是如果使用glCopyTexImage2D函数,那么我第二次调用renderTexture,GLToolbox.checkGlError(“glViewport”)会抛出异常。

 public void renderTexture(int texId, int savetexture) {
    if(savetexture == 2)
        texId = mCaptureTexture[0];

    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
    GLES20.glViewport(0, 0, mViewWidth, mViewHeight);
    GLToolbox.checkGlError("glViewport");

    // Disable blending
    GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

    // Set the vertex attributes
    GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
            0, mTexVertices);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPosCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
            0, mPosVertices);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPosCoordHandle);
    GLToolbox.checkGlError("vertex attribute setup");

    // Set the input texture
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLToolbox.checkGlError("glActiveTexture");
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
    GLToolbox.checkGlError("glBindTexture");
    GLES20.glUniform1i(mTexSamplerHandle, 0);
    GLES20.glUniform1i(mEffectTypeHandle, 1);

    // Draw
    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

     if(savetexture == 1)
        GLES20.glCopyTexImage2D(mCaptureTexture[0], 0, GLES20.GL_RGBA, 0, 0, mTexWidth, mTexHeight, 0); 
    return;
}    

//main workflow

renderTexture(srctexture, 0);
renderTexture(srctexture, 0);
//+above steps is work normal.

renderTexture(srctexture, 1);
renderTexture(srctexture, 2);
//in above steps, when call  renderTexture(srctexture, 2)   
//gLToolbox.checkGlError ("glViewport")will throw exception  

我这样做的目的是保留帧缓冲区颜色缓冲区的副本,因为我已经对 texId 纹理进行了一些后处​​理工作,因此如果我不必再次进行后处理工作将节省时间. 我想知道我是否省略了上面的一些关键步骤,或者 opengl es 2.0 不适合这项工作最好的祝愿!

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1 回答 1

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您的用法和解释checkGLError可能不正确:OpenGL错误报告是有状态的,错误标志在您实际检查之前不会重置

最有可能的是,这条线

GLES20.glCopyTexImage2D(...); 

是设置错误标志的那个。您只是在下一次调用glViewPort.

...

关于实际问题:如果您可以发布确切的错误消息,我们可以就该行的问题提供进一步的帮助。看起来您的参数指定不正确,它可能应该类似于

GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, mCaptureTexture[0] );
GLES20.glCopyTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, ... );
于 2012-11-15T08:19:19.143 回答