我想在我的项目中使用 CCRenderTexture,因为我有很多 CCLabelBMFont,它们大多是静态的。将它们全部添加到我的场景中会导致一些性能问题(是的,您可以使用 BatchNotes 等,但它并没有真正帮助)。所以我将它们渲染成一个纹理,显着提高了性能!但问题是渲染的纹理和直接渲染的节点看起来不一样。我不知道为什么!
我创建了一个 cocos2d-sample 项目并创建了这个:
CCSprite* testImage = [CCSprite spriteWithFile:@"N.png"];
testImage.position = ccp(100,100);
CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:786 height:1024];
[rt beginWithClear:0 g:0 b:0 a:0];
[testImage visit];
[rt end];
CCSprite* renderedSprite = [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];
renderedSprite.position = ccp(386,512);
// Flip because CCRenderTexture is flipped
renderedSprite.flipY = YES;
// Add normal node an the rendered sprite
testImage.position = ccp(130,100);
[self addChild:testImage];
[self addChild:renderedSprite];
结果如下所示:
怎么会这样?我怎样才能让它们看起来一样?右边的 N 是精灵以“正常”的方式添加并且显示正确。左边的 N 是纹理。
编辑:我发现本教程暗示混合功能不同。所以我可以寻找正确的功能以使它们看起来相同。