1
float carX   = 0.0;
float carY   = 0.0;
float carSpeed = 1.0;
float direction = 0.0;
bool exhaust;



void reshape(void)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 10.0, 0, 10.0, 0.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void keys(int key, int x, int y){


if(key == GLUT_KEY_UP){
    carY = carY + carSpeed;
    direction = 0.0;
    glutPostRedisplay();
}
if(key == GLUT_KEY_DOWN){
    carY = carY - carSpeed;
    direction = 90.0;
    glutPostRedisplay();

}

if(key == GLUT_KEY_LEFT){
    carX = carX - carSpeed;
    direction = -90.0;
    glutPostRedisplay();
}

if(key == GLUT_KEY_RIGHT){
    carX = carX + carSpeed;
    direction = 180.0;
    glutPostRedisplay();
}}

void renderScene(void){
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
drawPlayground();
glPushMatrix();
glRotatef(direction, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef(carX, carY,0.0);
drawcar();
glPopMatrix();
glFlush();}

int main(int argc, char** argv){
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize (400, 400);
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow("courseWork_2DGame");
   reshape();
   glutDisplayFunc(renderScene);
   glutSpecialFunc(keys);
   glutMainLoop();
   return 0;}

这是我的openGL代码,我画了汽车移动的操场。小车将被移动但箭头,并且随着它移动的方向是根据按下的箭头键小车的旋转。但是,当按下按键时,汽车可以正常平移,但旋转不正确,我认为是因为它没有在其中心旋转,而是在不同的点上旋转。

4

1 回答 1

2

我记得有一篇文章在这里详细解释了这一点。这家伙在解释整个矩阵层次结构方面做得非常出色。


如果要围绕其中心旋转对象,首先必须将其平移到原点,然后旋转并将其平移回来。由于变换矩阵从右到左影响您的向量,因此您必须以相反的顺序对这些步骤进行编码。

这是一些伪代码,因为我不知道 OpenGL 例程:

PushMatrix();
LoadIdentity();  // Start with a fresh matrix
Translate();     // Move your object to its final destination
Rotate();        // Apply rotations
Draw();          // Draw your object using coordinates relative to the object center
PopMatrix();

这些矩阵得到应用:

v_t = (I * T * R) * v = (I * (T * (R * v)))

所以顺序是:旋转,平移。

编辑:对上述等式的解释。

变换旋转、缩放和平移影响模型-视图-矩阵。模型的每个 3D 点(矢量)都乘以该矩阵以得到其在 3D 空间中的最终点,然后乘以投影矩阵以接收 2D 点(在 2D 屏幕上)。

忽略投影的东西,模型视图矩阵转换的点是:

v_t = MV * v

意思是原点v,乘以模型-视图-矩阵MV。

在上面的代码中,我们通过单位矩阵 I、平移 T 和旋转 R 构造了 MV:

MV = I * T * R

将所有内容放在一起,您会看到您的点 v 首先受到旋转 R 的影响,然后是平移 T,因此您的点在平移之前先旋转,就像我们希望的那样:

v_t = MV * v = (I * T * R) * v = T * (R * v)

在 Translate() 之前调用 Rotate() 将导致:

v_t = (I * R * T) * v = R * (T * v)

这会很糟糕:翻译到 3D 中的某个点,然后围绕原点旋转,导致模型出现一些奇怪的失真。

于 2012-11-14T04:21:22.673 回答