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我的问题是我的透视投影与它应该做的相反。不是将我的对象“缩小”到远处,而是将其扩展:

白色部分是最近的三角形。我想你明白了。

我正在创建自己的透视投影,并将其发送到我的顶点着色器。我正在使用以下 opengl 状态:

gl.glEnable(GL2ES2.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL2ES2.GL_LEQUAL);

gl.glEnable(GL2ES2.GL_CULL_FACE);
gl.glCullFace(GL2ES2.GL_BACK);
gl.glFrontFace(GL2ES2.GL_CW);

我正在为透视矩阵部分使用以下代码:

eye = {0,0,5};
viewMatrix = Calc.translate(identity_matrix, -eye[0], -eye[1], -eye[2]);
perspectiveMatrix = Calc.buildPerspProjMat(90, 1, 0.5f, 10);
model_view_projection = Calc.multiply(perspectiveMatrix, viewMatrix);

其中 Calc.java 有这些功能:

public static float[] translate(float[] m,float x,float y,float z){
    float[] t = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, x,
                  0.0f, 1.0f, 0.0f, y,
                  0.0f, 0.0f, 1.0f, z,
                     0,    0,    0, 1.0f };      
    return multiply(t, m);
}

public static float[] buildPerspProjMat(float fov, float aspect, float znear, float zfar) {
    float[] m = new float[16];
    float ymax = (float) (znear * Math.tan(Math.toRadians(fov/2)));
    float ymin = -ymax;
    float xmax = ymax * aspect;
    float xmin = ymin * aspect;

    float width = xmax - xmin;
    float height = ymax - ymin;

    float depth = zfar - znear;
    float q = -(zfar + znear) / depth;
    float qn = -2 * (zfar * znear) / depth;

    float w = 2 * znear / width;
    w = w / aspect;
    float h = 2 * znear / height;

    m[0]  = w;
    m[1]  = 0;
    m[2]  = 0;
    m[3]  = 0;

    m[4]  = 0;
    m[5]  = h;
    m[6]  = 0;
    m[7]  = 0;

    m[8]  = 0;
    m[9]  = 0;
    m[10] = q;
    m[11] = qn;

    m[12] = 0;
    m[13] = 0;
    m[14] = -1;
    m[15] = 0;
    return m;
}
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我不知道您是否将 m 直接上传到 OpenGL,但是您的矩阵看起来与 OpenGL 中的矩阵通常的样子不同。

一个非转置矩阵的布局如下:

0   4   8  12
1   5   9  13
2   6  10  14
3   7  11  15

所以 -1 项应该是 m[11] 等。

于 2012-11-13T06:36:19.870 回答