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想象一个典型的游戏,其中模拟世界中的对象被创建和销毁。创建这些对象时,它们的顶点数据存储在 VBO 中。此 VBO 每帧渲染一次。

是否有处理死物的最佳实践?即当对象被销毁并因此不再需要渲染时,其对应的 VBO 数据会发生什么?

似乎您想“释放”该内存以供其他对象将来使用。否则,您的 VBO 最终将几乎完全充满死数据。

我有一个可能的想法来实现这一点:一个 VBO 内存映射,其中单个字节被标记为空闲或正在使用。(此映射将作为普通数组存在于 CPU 上,而不是 GPU 上。)创建对象时,我们将其数据缓冲到由映射确定的空闲区域。我们将该区域标记为地图上使用的区域。然后当对象被销毁时,我们将同一区域标记为空闲。我想如果你很懒,你可以将地图存储为布尔数组,或者如果你想做对的话,可以将它打包为每个 VBO 字节的一个地图位。

到目前为止,这听起来像是最好的方法吗?有没有我没有看到的更常见的方法?

我知道很多这些问题都取决于您正在渲染的场景的特征,所以这里是上下文。我的场景由数百个对象组成。每个对象大约有八个顶点。每个顶点都有一个存储为浮点数的位置和纹理坐标。因此,我们正在研究大约:

4 bytes per float * 6 floats per vert * 8 verts per object * 500 objects
= 96,000 bytes of vertex data
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听起来您正在考虑使用池分配器。在这些方面已经完成了很多现有的工作,这些工作也应该很好地适用于 VBO 内的分配。

如果所有元素的大小相同,这将非常简单。否则,您需要关注碎片,但堆管理器是众所周知的。

我将提供的最简单的改进是从最后一个填充的插槽开始扫描空闲插槽,而不是总是从头开始。

您可以通过使用 -style 数据结构来存储空闲位置列表来以空间换取速度deque,从而无需扫描空闲位置。

存储在 VBO 中的数据大小确实对管理器没有影响。只有可以单独重新利用的插槽数。

于 2012-11-12T18:51:41.233 回答