想象一个典型的游戏,其中模拟世界中的对象被创建和销毁。创建这些对象时,它们的顶点数据存储在 VBO 中。此 VBO 每帧渲染一次。
是否有处理死物的最佳实践?即当对象被销毁并因此不再需要渲染时,其对应的 VBO 数据会发生什么?
似乎您想“释放”该内存以供其他对象将来使用。否则,您的 VBO 最终将几乎完全充满死数据。
我有一个可能的想法来实现这一点:一个 VBO 内存映射,其中单个字节被标记为空闲或正在使用。(此映射将作为普通数组存在于 CPU 上,而不是 GPU 上。)创建对象时,我们将其数据缓冲到由映射确定的空闲区域。我们将该区域标记为地图上使用的区域。然后当对象被销毁时,我们将同一区域标记为空闲。我想如果你很懒,你可以将地图存储为布尔数组,或者如果你想做对的话,可以将它打包为每个 VBO 字节的一个地图位。
到目前为止,这听起来像是最好的方法吗?有没有我没有看到的更常见的方法?
我知道很多这些问题都取决于您正在渲染的场景的特征,所以这里是上下文。我的场景由数百个对象组成。每个对象大约有八个顶点。每个顶点都有一个存储为浮点数的位置和纹理坐标。因此,我们正在研究大约:
4 bytes per float * 6 floats per vert * 8 verts per object * 500 objects
= 96,000 bytes of vertex data