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我创建了一个基本的着色器程序来复习我的 openGL GLSL。

在 cpu 方面,我已经正确创建了我的着色器程序 .vp 和 .fp 正确链接并检查了错误

我渲染时的结果总是一个黑色三角形

就在我链接我的程序之前,但在我附加两个着色器之后,我这样做了

glBindAttribLocation( program, 0, "vVertexPos" );
glBindAttribLocation( program, 1, "vColor" );

我在着色器中的位置变量和颜色变量

所有这一切只是一个快速运行,所以我不担心除了 openGL 调用和着色器设置之外的丑陋代码

struct PosColVertex
{
    float pos[3];
    float color[4];
};

PosColVertex verts[3];
float vPos1[3] = { 0.5f, 0.0f, -1.0f };
float vPos2[3] = { 0.0f, 1.0f, -1.0f };
float vPos3[3] = { -0.5f, 0.0f, -1.0f };
memcpy( verts[0].pos, vPos1, sizeof(float)*3 );
memcpy( verts[1].pos, vPos2, sizeof(float)*3 );
memcpy( verts[2].pos, vPos3, sizeof(float)*3 );

float vColor1[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
float vColor2[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
float vColor3[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
memcpy( verts[0].color, vColor1, sizeof(float)*4 );
memcpy( verts[1].color, vColor2, sizeof(float)*4 );
memcpy( verts[2].color, vColor3, sizeof(float)*4 );

glGenBuffers( 1, &vboHandle );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vboHandle );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(PosColVertex)*3, verts, GL_DYNAMIC_READ );

对于我的渲染,这就是我所做的

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

//use our shader program
glUseProgram( program );

//set which vertices we will be using
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vboHandle );

glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );

//specify our vertex attribute
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( PosColVertex ), (void*)(0) );

//specify our texture attribute
glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( PosColVertex ), (void*)(12) );

glPushMatrix();

//draw our rectangle
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );

glPopMatrix();

glDisableVertexAttribArray( 0 );
glDisableVertexAttribArray( 1 );

我对 glVertexAttribPointer 调用做错了吗?我已经检查了我的着色器它可以工作,并且它确实改变了值,因为我之前在那里硬编码了值来测试它。但我假设我没有在 CPU 端告诉 openGL 如何正确读取我的顶点。有什么帮助吗?

三重奏

#version 330

in vec3 vVertexPos;

void main(void) 
{ 
    gl_Position = vec4( vVertexPos.x, vVertexPos.y, vVertexPos.z, 1 );
}

tri.fp

#version 330

out vec4 vFragColor;
in vec4 vColor;

void main(void)
{ 
   vFragColor = vColor;
}
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1 回答 1

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您不能访问片段着色器内的属性,只能访问顶点着色器内的属性。这是有道理的,因为您正在为每个顶点指定颜色,而不是为每个片段指定颜色。因此,我建议您更改代码以读取顶点着色器中的颜色并将其平滑地输出到您的片段着色器:

顶点着色器:

in vec3 vVertexPos;
in vec4 vColor;

smooth out vec4 fColor;

void main(void) 
{ 
    gl_Position = vec4( vVertexPos.x, vVertexPos.y, vVertexPos.z, 1 );
    fColor = vColor;
}

片段着色器:

smooth in vec4 fColor;
out vec4 vFragColor;

void main(void)
{ 
   vFragColor = fColor;
}
于 2012-11-12T15:40:54.917 回答