我正在从 Blender 2.64 编写一个 python 导出脚本。这个想法是我试图以对 OpenGL VBO 友好的方式导出网格数据。所以我在结构布局数组中导出顶点属性。例如,对于具有顶点、法线和一对纹理坐标的网格,vertexAttribute
VBO 中的每个都是 8 个连续的浮点数:
vvvnnntt
到现在为止还挺好。问题是,当 Blender 进行 UV 映射时,它实际上可以将不同的 uv 分配给同一个顶点。
也就是说,假设您有一个立方体:您有 8 个顶点,并且您有 6 个面(在这种情况下为四边形)。我本来期望索引为 0,1,2,3 的面/多边形暗示:
vertex 0, normal 0, uvCoord0
vertex 1, normal 1, uvCoord1
vertex 2, normal 2, uvCoord2
vertex 3, normal 3, uvCoord3
因此,任何提及索引 0 的内容,例如,在任何面上,都将始终暗示顶点 0、法线 0、uvCoord0 元组。好吧,结果在 Blender 中,如果我理解正确的话,一张脸可以用 uvCoord 0 引用顶点 0,而另一张脸可能用不同的 uVCoord 引用相同的顶点 0。因此,人脸的 loop_indices 实际上必须用于在一般对象data.vertices
和data.uv_layers[].data
容器中查找向量和 uvCoord。
这允许为每个面应用 uv 贴图。所以你可以有一个立方体,每个面都应用了不同的 uv 纹理,即使两个相邻的面共享一个顶点,顶点也有不同的 uv 坐标,具体取决于面。
尽管如此,我的网格不应该对同一个顶点有不同的 uv,因为我正在展开相邻的面。这意味着在我的 UV 贴图中,展开的网格是一组相邻的面(例如,如果它是由 6 个面组成的立方体,则考虑一个十字形)并且在两个相邻面之间,它们的公共顶点应该映射到同一个点在 uv 贴图中。
因此,鉴于上述情况,我认为这种方法应该可行:
vertexAttributeList = []
for vertex in mesh.data.vertices:
vertexAttribute = list(vertex.co)
vertexAttribute.extend(list(vertex.normal))
vertexAttributeList.append(vertexAttribute)
for triangle in mesh.data.polygons:
for uv_layer in mesh.data.uv_layers:
for i in triangle.loop_indices:
lookupIndex = mesh.data.loops[i].vertex_index
if len(vertexAttributeList[lookupIndex]) == 6:
uvCoord = uv_layer.data[i].uv
vertexAttributeList[lookupIndex].extend([uvCoord[0], 1 - uvCoord[1]])
如您所见,上面代码中的含义是我将多次访问顶点,因为我正在迭代共享顶点的网格面(在本例中为三角形)。每次我访问一个顶点时,如果它还没有分配它的 UV 坐标,那么我通过使用三角形的 loop_indices 查找它们来分配它们。毕竟,我的假设是,在一天结束时,每个顶点都有唯一的 uv 坐标。
例如,上面的代码给出了以下布局(我正在显示网格的前 6 个顶点属性):
-1.000000 -1.000000 -1.000000 -0.707083 -0.707083 0.000000 0.076381 0.948520
-1.000000 1.000000 -1.000000 -0.707083 0.707083 0.000000 0.454183 0.948519
1.000000 1.000000 -1.000000 0.707083 0.707083 0.000000 0.325162 0.948519
1.000000 -1.000000 -1.000000 0.707083 -0.707083 0.000000 0.205674 0.948519
-1.000000 -1.000000 1.000000 -0.577349 -0.577349 0.577349 0.581634 0.795012
-1.000000 1.000000 1.000000 -0.577349 0.577349 0.577349 0.454183 0.795012
...
但是当我使用这个信息加上一个网格的面时,我的布局是这样的:
4 5 1
5 6 2
6 7 3
7 4 0
...
为了在我的程序(某种引擎)中渲染我的模型,uv 映射显然搞砸了。也就是说,模型在顶点和法线方面渲染得很好,但 uv 纹理显然没有正确映射。
有什么想法吗?我的意思是,要么我导出正确并弄乱了我的应用程序中的 OpenGL 渲染代码,要么我导出了顶点和 uv 坐标之间的错误映射。(或两者兼而有之,当然......但我现在假设我正在搞乱导出脚本)。
最后一件事,如果我更改上面的 python 代码以附加分配给顶点的每个新 uv,而不是仅在尚未分配 uv 时才附加,对于顶点 1,我得到:
[-1.0, -1.0, -1.0, -0.7070833444595337, -0.7070833444595337, 0.0, 0.07638061791658401, 0.9485195726156235, 0.5816344618797302, 0.9485194832086563, 0.07638061791658401, 0.9485195726156235]
请注意,此示例中只有一个 uv 层。很明显,Blender 确实为顶点 1 分配了 2 个 uv 坐标。