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我正在为 Windows Phone 开发一个 3D 游戏,其中包括无限距离的地形和火山,类似于 Atari Inc. 的 Battle Zone (1980)。无论玩家驾驶多远,玩家都无法触及地形。目前,为了实现这一点,我在圆柱壁内映射了一个 2D 纹理。圆柱体也随着玩家移动,因此玩家永远无法到达地形。我不确定这是否是实现地形的好方法,因为我在将其映射到圆柱体壁上时面临纹理失真等问题。

请建议我在 XNA 中实现类似于 Battle Zone 的地形视图的方法?

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通常,开发人员使用盒子(所谓的 SkyBox)代替圆柱体

在此处输入图像描述

它的多边形更少,而且通常失真更少(边缘可能有一些)

为了让它看起来更真实,一些开发人员(如 Valve)在第一遍中使用屏幕外渲染,包括天空盒 + 一些具有低细节的远处模型和移动的云精灵或带 alpha 的纹理环。两个视点是同步的(主摄像头和屏幕外摄像头),然后(不清除颜色缓冲区)它们在顶部渲染最终场景。由于远处的建筑物会移动一点,并且周围的场景看起来不那么平坦。为了避免通道之间的 z 缓冲区清理,他们只需在主通道场景的地板下(字面意思)进行第一次通道。

于 2012-11-10T12:34:57.880 回答