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我尝试在某些模型上渲染灯光。所有模型都有一些独特的选项(比例、位置、旋转)。我创建了一个包含所有这些选项的矩阵,并从此矩阵更改所有模型的顶点。

当模型的比例为负时,我遇到了一个大问题,法线反转并且看起来不应该。

在此处输入图像描述

这是我使用的代码:

vec3.calcNormal = function( a, b, c, dest ) {
    var v1 = dest || vec3.create(), v2 = vec3.create();
    vec3.subtract( c, b, v1 );
    vec3.subtract( a, b, v2 );
    vec3.cross( v1, v2 );
    return vec3.normalize(v1);
};

// Apply matrix on vertices
size  = vertices.length;
vert  = new Array(size);
for( i=0; i<size; ++i ) {
    vert[i] = vec3.create();
    mat4.multiplyVec3(  matrix, vertices[i],  vert[i] );
}


// Generate face normals
face_normal    = new Array(faces.length);
for ( i=0, count=faces.length; i<count; ++i ) {
    face           = faces[i];
    face_normal[i] = vec3.create();

    vec3.calcNormal(
        vert[ face.vertidx[0] ],
        vert[ face.vertidx[1] ],
        vert[ face.vertidx[2] ],
        face_normal[i]
    );
}

有人知道如何解决这个问题吗?我试图缩小正常规模或根本不扩大规模,但没有奏效。

固定:

// Get normal matrix
mat3.transpose( mat4.toInverseMat3(matrix), normalMat );

// Apply matrix on vertices
size  = vertices.length;
vert  = new Array(size);
for( i=0; i<size; ++i ) {
    vert[i] = vec3.create();
    mat4.multiplyVec3(  matrix, vertices[i],  vert[i] );
}


// Generate face normals
face_normal    = new Array(faces.length);
for ( i=0, count=faces.length; i<count; ++i ) {
    face           = faces[i];
    face_normal[i] = vec3.create();

    vec3.calcNormal(
        vertices[ face.vertidx[0] ],
        vertices[ face.vertidx[1] ],
        vertices[ face.vertidx[2] ],
        face_normal[i]
    );

    mat3.multiplyVec3( normalMat, face_normal[i] );
}
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1 回答 1

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负比例值将翻转您的几何体:demo From here。如果你需要缩小它,你应该使用分数值。

于 2012-11-09T07:40:06.243 回答