我正在尝试创建一个简单的单元格着色器效果,它涉及背面和正面剔除。但到目前为止,我的剔除结果相当奇怪。
设置 OpenGL 源代码:
// init matrices
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 800 / 600, 0.01f, 150);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// enable opengl caps
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// cell shading effects
glLineWidth(3.5f);
// setup display list
pDList = glGenLists(1);
glNewList(pDList, GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
// front
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(0.25f, -1, -3);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
// back
glNormal3f(0, 0, -1);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
// top
glNormal3f(0, 1, 0);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
// bottom
glNormal3f(0, -1, 0);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
// right
glNormal3f(1, 0, 0);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3);
// left
glNormal3f(-1, 0, 0);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
glEnd();
glEndList();
渲染源代码:
// clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1);
// reset matrix
glLoadIdentity();
// draw cube
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glCullFace(GL_BACK);
glColor3i(0, 0, 0);
glCallList(pDList);
这就是我得到的:
出于某种原因,它只绘制了立方体的右侧。诡异的。我改变了 glCullFace(GL_BACK); 到 glCullFace(GL_FRONT); 在我的渲染功能中。我懂了:
现在它正在绘制每一面?似乎认为立方体的右侧是背面和正面的,而立方体的其余部分是背面的。当我禁用剔除时,我也会得到与上图相同的结果。
我能想到的任何其他相关信息是我正在使用 SDL,并且我确信这不是显卡问题,因为我已经在两台不同的计算机上运行了它,每台都产生相同的结果。
我刚开始学习如何为基元设置法线,所以这很可能是一个很大的 n00b 错误,或者是一些愚蠢的错误。如果我每次犯下最轻率的明显错误并且一直坚持几个小时都能得到一分钱,我就会成为百万富翁。
所以,简而言之,我做错了什么,以及如何让正确的面以正确的方式剔除或不剔除?