我正在尝试使用 glDrawElements/Arrays 函数在 openGL 4 中渲染模型。我目前正在读取包含顶点数据和多边形索引的文件。我无法在屏幕上显示任何内容,但我用作参考的轴除外。我已经成功地多次使用了这种通用方法。我不知道我可能做错了什么并且已经被困了将近一天。
这是我缓冲数据的地方
// get position of "in vec4 vPosition;" from shader program
// displays axes properly
vPosition = glGetAttribLocation( program, "vPosition" );
// create buffers
glGenVertexArrays(2, vao);
glGenBuffers( 3, vbo );
// here I bind vao[0] and vbo[0] then buffer
// a set of XYZ axes which display correctly
// buffer model
glBindVertexArray( vao[1] );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1] );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(board->verts),
board->verts, GL_STATIC_DRAW );
glEnableVertexAttribArray( vPosition );
glVertexAttribPointer( vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
BUFFER_OFFSET(0));
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER , vbo[2] );
glBufferData(
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
sizeof(board->indices),
board->indices.data(),
GL_STATIC_DRAW);
fyi board 是冲浪板的模型,其中读取 glDrawElements 的顶点和索引。如果在调用 glBufferData 的正上方包含以下代码,这些顶点和索引将正确打印出来
for( int i = 0; i < board->numVerts; i++ ){
std::cerr << i << ": "<<board->verts[i].x << " "<<board->verts[i].y<<" "<<
board->verts[i].z << " " << board->verts[i].w << std::endl;
}
如果放入类似的打印循环,索引也是如此。这是我尝试绘制模型的地方:
void draw_model(){
glUniform4fv( color_loc, 1, glm::value_ptr(blue));
glBindVertexArray( vao[1] );
glDrawArrays( GL_LINE_STRIP, 0, 600 );
//glDrawElements(
// GL_LINES,
// board->indices.size(),
// GL_UNSIGNED_INT,
// NULL
//);
}
对 DrawElements 的调用(已注释掉)不显示任何内容。对 DrawArrays 的调用是为了查看我是否只是错误地使用了 DrawElements(我过去只使用过 drawArrays)进行故障排除工作。板定义为model3d *board
。这是它的类
class model3d{
public:
glm::vec4 *verts;
std::vector<int> indices;
int numVerts;
int numPolys;
model3d( const char*, const char* );
private:
void load_coords( const char* );
void load_polys( const char* );
};
为什么我的数据似乎没有缓冲?