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所以我一直在努力让这个工作,但到目前为止没有运气,希望你能提供帮助。问题是我的项目中有一个摄像头,用户可以使用鼠标和按钮自由移动。目前是这样的: move = new Vector3(0, 0, -1) * moveSpeed; move = new Vector3(0, 0, 1) * moveSpeed; ... 然后我只是将移动向量添加到 cameraPos 向量: cameraPos += move

那么问题是如果我旋转相机然后尝试移动,例如向下移动,它不会直接向下移动,而是以某个角度移动。我假设这是由于在本地轴上移动。但我想做的是在世界轴上移动。这样的事情可能吗,还是我必须以某种方式计算角度然后在多个轴上移动?

最好的祝福!

编辑:我正在旋转相机,相机 cameraPos 的当前位置是相机 rotation 的当前旋转。这是旋转相机的代码:

void Update()
{
    ...
    if(pressed)
    {
        int newY = currentY - oldY;
        pitch -= rotSpeed * newY;
    }
    Rotate();
}

void Rotate()
{
    rotation = Matrix.CreateRotationX(pitch);
    Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(cameraPos, rotation);
    Vector3 lookAt = cameraPos + transformedReference;
    view = Matrix.CreateLookAt(cameraPos, lookAt, Vector3.Up);

    oldY = currentY;
}

我希望这更具可读性。

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我能够通过使用来解决这个问题:

Vector3 v;
if (state.IsKeyDown(Keys.Up))
   v = new Vector3(0, 0, 1) * moveSpeed;
... //Other code for moving down,left,right

if (state.IsKeyDown(Keys.V))
    view *= Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(-5f) * rotSpeed); //Multiplying view Matrix to create rotation

view *= Matrix.CreateTranslation(v); //Multiplying view Matrix to create movement by Vector3 v
于 2012-11-10T08:47:15.473 回答
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我想您已经将您正在查看的方向保存在Vector3. 用这个替换你的方法:

direction.Normalize();
var move = direction * moveSpeed;
cameraPos += move;
于 2012-11-07T18:13:10.187 回答