1

我正在尝试在 Android 中实现一个简单的弹丸运动(使用 openGL)。我想在我的世界中添加重力来逼真地模拟球的下落。

我只是用一个增量时间更新我的渲染器,该时间由以下公式计算:

    float deltaTime = (System.nanoTime()-startTime) / 1000000000.0f;
    startTime = System.nanoTime();

    screen.update(deltaTime);

在我的screen.update(deltaTime)方法中:

    if (isballMoving) {
        golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime);
    }

golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime)方法中:

public final static double G = -9.81;

double vz0 = getVZ0(); // Gets initial velocity(z)
double z0 = getZ0();  // Gets initial height
double time = getS();  // gets total time from act begin
double vz = vz0 + G * deltaTime;  // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime; // calculate new position

time = time + deltaTime; //  Update time
setS(time); //set new total time

现在问题来了;

  • 如果我设置deltaTime0.07静态,那么动画运行正常。但由于该update()方法尽可能快地运行,因此球的长度和速度因设备而异。

  • 如果我不触摸deltaTime并运行程序(我的测试设备的 deltaTime 在 0.01 - 0.02 之间)动画长度和球的速度在不同的设备上是相同的。但是动画太慢了!

我究竟做错了什么?

4

1 回答 1

1

增加每帧更改的数量?这应该使您的动画快 5 倍:

double vz = vz0 + G * deltaTime * 5;  // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime * 5; // calculate new position
于 2012-11-05T23:37:20.673 回答