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我还有另一个我似乎无法弄清楚的 valgrind 错误。我有一些加载脚本的代码,然后使用 strtok() 来标记已加载到缓冲区中的所述脚本中的数据。我使用以下方法在堆上为缓冲区分配内存:

char *pPngStr = new char[4096];

然后在函数结束时,我使用以下方法释放内存:

delete[] pPngStr;

Valgrind 报告分配如下:

173 bytes in 1 blocks are definitely lost in loss record 3,753 of 4,627

Valgrind 还将我释放内存的行报告为:

Invalid free() / delete / delete[] / realloc()

这都在同一个函数中,变量只对那个函数而不是类是本地的。我不知道 valgrind 如何认为这是内存泄漏。我正在分配我需要的所有内存,然后在完成后释放它。我不明白问题是什么。

这是完整的功能(可能有点乱):

void CSprite::LoadSprite()
{
FILE *pF = fopen("Data/Art/coin/coin.sprite", "rb");

if(!pF)
{
    return;
}

fseek(pF, 0, SEEK_END);
int length = ftell(pF);
fseek(pF, 0, SEEK_SET);

char *aData = new char[length];

fread(aData, 1, length, pF);

CheckGLError();

/**
  * The scripts are setup like so:
  ***********************************************
  * Pngs:
  * 4; // This is the number of frames.
  * <pngname>_001.png;
  * <pngname>_002.png;
  * <pngname>_003.png;
  * <pngname>_004.png;
  *
  * Properties:
  * name=<obj name>;
  * width=###;
  * height=###;
  * framerate=0.### // rate in seconds
  ************************************************
  */

mpSprite = new SGfxSprite;

char *pPngStr = new char[4096];
pPngStr = strtok(aData, "\n");

pPngStr = strtok(NULL, "\n");
int iNumFrames = atoi(pPngStr);
mpSprite->numFrames = iNumFrames;

mpSprite->textures = new GLuint[iNumFrames];
glGenTextures(iNumFrames, mpSprite->textures);

int i = 0; // used for loop only!
while(pPngStr != NULL)
{
    pPngStr = strtok(NULL, "\n");

    if(!strcmp(pPngStr, "Properties:") || i >= iNumFrames)
    {
        break;
    }

    if(mpPng->LoadPng(pPngStr))
    {
        CheckGLError();

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mpSprite->textures[i]);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        CheckGLError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
        CheckGLError();

        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mpPng->miWidth, mpPng->miHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mpPng->mpData);
        CheckGLError();
    }

    ++i;
}

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->name = pPngStr;

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->width = atoi(pPngStr);

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->height = atoi(pPngStr);

pPngStr = strtok(NULL, "=\n");
pPngStr = strtok(NULL, "\n");
mpSprite->framerate = (atof(pPngStr) * 1000);

mpSprite->x = 0;
mpSprite->y = 0;

mpSprite->currentFrame = 0;
mpSprite->paintTimer = 0;

fclose(pF);

delete[] pPngStr, aData;

}

*请注意:此函数包含 OpenGL 代码,还从此处未定义的数据结构中调用成员。该代码还在使用 Qt Creator 2.4.1 的带有 g++ (gcc 4.6) 的 Xubuntu 12.04 中编译,没有任何警告或错误

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2 回答 2

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char *pPngStr = new char[4096];
pPngStr = strtok(aData, "\n");

就在 new 之后的行中,你忘记了你去的指针并使用变量来存储其他数据。毫无疑问,存在内存泄漏。

于 2012-11-05T20:59:16.223 回答
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您拥有的行:

delete[] pPngStr, aData;

不做你认为它做的事。

试试这个:

delete[] pPngStr;
delete[] aData;

注意:在您修复 SJuan76 识别的错误之前,我的回答是没有实际意义的。

于 2012-11-05T20:58:27.423 回答