这可能很容易理解,但我没有在 Brad Larson 的 GPUImage 中使用 normalizeColor 函数。例如,您可以在 Threshold.fsh 下的 colorObjectTracking 示例中找到它:
vec3 normalizeColor(vec3 color)
{
return color / max(dot(color, vec3(1.0/3.0)), 0.3);
}
这是我得到的:您将传入的颜色“颜色”除以 0.3 或除以颜色矢量的点积,如果是点积的结果,则为 (1/3,1/3,1/3)大于 0.3。
所以两个问题:
- 为什么有必要将“颜色”标准化为其元素的平均值?
- 为什么最小限制为 0.3?(据我了解 max() 函数)
非常感谢!阿尔蒂