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在我的应用程序中,我使用加速度计来控制游戏中的角色。现在我只允许纵向,因此用户必须向右或向左倾斜设备才能移动角色。到目前为止工作正常。我现在想要完成的是“校准”加速度计以说明用户正在播放的当前倾斜度。假设用户侧身躺着,值会出现偏差,因为它没有考虑到该起点,因此他们将无法控制角色。因此,我试图计算初始倾斜量,然后在游戏期间对其进行计算,但它不起作用。

所以我在非游戏视图中有一个按钮来“校准”加速度计,这是它执行的代码:

这是在 IBAction

[[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setUpdateInterval:1.0f/30.0f];
[[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setDelegate:self];

这是加速度计委托调用

- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
    [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setFloat:acceleration.x forKey:@"X-Calibrate"];
    [[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setDelegate:nil];
}

然后在我的游戏视图中,我将 iVarcalibrationFloat 设置为我在 NSUserDefaults 中设置的值。然后我也有一个 kFilteringFactor 来摆脱小抖动。所以这是游戏加速度计委托方法,它将rollingX设置为等于一切,然后我根据rollingX移动角色:

- (void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
    rollingX = ((acceleration.x - calibrationFloat) * kFilteringFactor) + (rollingX * (1.0 - kFilteringFactor));
}

但是这不起作用,校准似乎没有做任何事情,我不知道为什么。有没有人设置为什么这不起作用?

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我可以给你一些指点。rollingX 的计算不正确,它会给出超出范围 -1 - +1 的值,您需要一种方法来检测它是否达到了极限并进行适当的调整。同样简单地偏移一个轴也行不通。加速度计在 3D 空间中工作。为了使您的计算正常工作,电话在 z 平面中必须始终为 0。用户将手机旋转到 z 平面越远,设备将在 x 平面上输出的读数越小。加速度计感应重力,因此平面相对于重力是固定的。

为了进行有效的校准,您需要对所有 3 轴应用连续矩阵变换,因为您需要加权偏移(例如,随着 z 的增加,更多地关注 y 而不是 x 等)。

于 2012-11-09T11:20:54.437 回答