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编辑:我已经剥离了所有纹理和法线贴图,但问题仍然存在

我正在尝试在屏幕上绘制一大块地形。渲染函数如下所示:

void TerrainChunk::Render()
{
   std::cout << "Render Me!\n";
   glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f)
   glDisable(GL_LIGHTING);
   for(int x = 1; x < kChunkSize - 1; x++)
   {
      for(int z = 1; z < kChunkSize - 1; z++)
      {
         std::cout << height_map_[x][z] << " ";
         glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
            glVertex3f(x, height_map_[x][z], z);
            glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z], z);       
            glVertex3f(x, height_map_[x][z+1], z+1);
            glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z+1], z+1);
         glEnd();
      }
      std::cout << std::endl;
   }
   glEnable(GL_LIGHTING);
}

在堆栈上创建对象时

TerrainChunk chunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk.Init();

它完美呈现。

当我用 new 创建它时

TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();

什么都没有出现。在这两种情况下,都会调用 Render 并打印出正确的高度图。我希望这两种情况的行为相同。

编辑:这是请求的 Init() 代码。它所做的只是在每次调用 Render() 时加载我已经验证正确的高度图。

void TerrainChunk::Init()
{
   std::cout << height_file_ << ", " << texture_file_ << std::endl;

   //Load height map
   SDL_Surface *temp = IMG_Load(height_file_.c_str());
   if(!temp)
   {
      printf("Failed to load chunk.\n");
      exit(-1);
   }
   Uint32 *pixels = (Uint32 *)temp->pixels;
   for(int z = 0; z < kChunkSize; z++)
   {
      for(int x = 0; x < kChunkSize; x++)
      {
         Uint8 r, g, b;
         SDL_GetRGB(pixels[x + z * temp->w], temp->format, &r, &g, &b);
         height_map_[x][z] = g / 12;
      }
   }
}
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2 回答 2

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当同一个对象在堆栈上创建时有效,但在堆中创建时无效,反之亦然,这通常是因为成员未初始化。堆分配是零初始化的,而堆栈分配不是。我建议在 valgrind 下运行你的程序,它很可能会告诉你出了什么问题。

于 2012-11-25T18:40:13.187 回答
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我不得不同意 Luchian Grigore:基于堆栈的版本将在您使用完时自动删除;基于堆的版本只会被显式删除。

如果你改变:

TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();

至:

TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
delete chunk;

结果不一样吗?

于 2013-03-06T13:55:52.840 回答