我目前正在尝试编写一个应该在 OpenGL ES 2.0 中包含一个简单点光源的着色器,但它不是很有效。
我构建了自己的小型场景图,每个对象(目前只有框)可以有自己的平移/旋转/缩放,渲染效果很好。每个盒子都分配了自己的模型视图和法线矩阵,它们都使用相同的投影矩阵。
对于每个对象,我将矩阵和灯光位置作为统一传递给着色器。
如果物体不旋转,灯光效果很好,但一旦物体旋转,灯光似乎会随着物体旋转,而不是停留在同一位置。
这是一些代码。首先创建矩阵:
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
每个节点计算一个自己的包含平移/旋转/缩放的变换矩阵,并将其与 modelViewMatrix 相乘:
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, transformation);
这个矩阵被传递给着色器,在对象被渲染后,旧矩阵被恢复。
正常矩阵计算如下:
GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL);
顶点着色器:
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TexCoordIn;
attribute vec3 Normal;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lightPosition;
varying vec2 TexCoordOut;
varying vec3 n, PointToLight;
void main(void) {
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * Position;
n = normalMatrix * Normal;
PointToLight = ((modelViewMatrix * vec4(lightPosition,1.0)) - (modelViewMatrix * Position)).xyz;
// Pass texCoord
TexCoordOut = TexCoordIn;
}
片段着色器:
varying lowp vec2 TexCoordOut;
varying highp vec3 n, PointToLight;
uniform sampler2D Texture;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(Texture, TexCoordOut);
highp vec3 nn = normalize(n);
highp vec3 L = normalize(PointToLight);
lowp float NdotL = clamp(dot(n, L), -0.8, 1.0);
gl_FragColor *= (NdotL+1.)/2.;
}
我猜 PointToLight 计算错误,但我不知道出了什么问题。