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我正在尝试找到最快的截屏方法。到目前为止,我已经发现可以使用 GDI 或 DirectX。使用 GDI 我能够在 35 毫秒内捕获屏幕,而使用 DirectX 前端缓冲区平均需要 73 毫秒。我想要比这更快的方法。为此,在 DirectX 中捕获 Back Buffer 似乎是一个好方法。我正在使用以下代码来做同样的事情:

    D3DDISPLAYMODE  ddm;
    D3DPRESENT_PARAMETERS   d3dpp;

    if((g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))==NULL)
    {
        ErrorMessage("Unable to Create Direct3D ");
        return E_FAIL;
    }

    if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&ddm)))
    {
        ErrorMessage("Unable to Get Adapter Display Mode");
        return E_FAIL;
    }

    ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));

    d3dpp.Windowed=WINDOW_MODE;
    d3dpp.Flags=D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
    d3dpp.BackBufferFormat=ddm.Format;
    d3dpp.BackBufferHeight=nDisplayHeight=gScreenRect.bottom =ddm.Height;
    d3dpp.BackBufferWidth=nDisplayWidth=gScreenRect.right =ddm.Width;
    d3dpp.MultiSampleType=D3DMULTISAMPLE_NONE;
//  d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_COPY;
    d3dpp.hDeviceWindow=hWnd;
    d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;

    if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING ,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
    {
        ErrorMessage("Unable to Create Device");
        return E_FAIL;
    }

    if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, &g_pSurface, NULL)))
    {
        ErrorMessage("Unable to Create Surface");
        return E_FAIL;
    }

g_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&g_pSurface);
D3DXSaveSurfaceToFile("d:\\v\\temp.bmp",D3DXIFF_BMP,g_pSurface,NULL,NULL);

问题是,输出文件大小为 5MB,但在输出中只显示黑色。在相同的代码中,如果我使用 GetFrontBufferData 我可以成功捕获屏幕。我做错什么了吗?请帮我..

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2 回答 2

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您无法从后台缓冲区捕获屏幕截图。

前缓冲区-后缓冲区的关系是这样工作的:后缓冲区被擦除,然后一次将场景绘制到它上。一旦它准备好,它就会与前端缓冲区一起翻转,这样前端缓冲区就会显示最终图像,同时再次擦除后端缓冲区。

从理论上讲,后台缓冲区有你想要的数据,但我不相信你可以可靠地获得这种状态。前缓冲区是为这个任务设计的。

于 2012-10-30T09:44:02.253 回答
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这是我截取屏幕截图的方式:

IDirect3DSurface9 *offscreenSurface = 0;
d3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &offscreenSurface);
D3DXSaveSurfaceToFile( filename, D3DXIFF_BMP, offscreenSurface, 0, 0 )

请注意,此代码在调用之前运行。 Present

于 2013-02-14T23:08:02.743 回答