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我正在尝试使用像素着色器和两个纹理创建一个平铺引擎。一种纹理将保存图块集,另一种用于保存地图。

是否可以将纹理数据作为实际(未采样)数据读取,以便我可以从地图中提取索引?

读取该像素数据的最佳方法是什么?

我只尝试了 text2D ,但这还有一些不足之处(老实说,我对像素着色器有点陌生)。

基本上,我需要一种从地图纹理中的特定像素读取实际数据并将其用作平铺纹理的整数索引的方法。假设我已经设法创建并将适当的纹理传递给着色器。

有什么想法吗?

(使用 monogame 进行地铁所以 dx 级别 9_1)

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如果你使用tex2Dand 传入(x + 0.5) / widthand (y + 0.5) / height,你应该得到精确的像素值在(x, y). 更多信息:Texture memory-tex2D basics

于 2013-05-14T09:43:57.767 回答